[52pk 12月30日新闻] 次要元素是什么?投资二次元就是投资未来

乐友资本合伙人段斌对整个泛娱乐行业发表了自己的看法:据我所知,很多有经验的二级用户都不能明确定义什么是二级,1001个二级用户甚至可以有1001个二级的定义。

【游戏产业】二次元与泛娱乐:产业最核心的是内容52pk新闻中心

所谓次元,就是一种最大层面的文化。我理解的第二个维度,其实是具有共同特定属性的特定人群的与众不同的生活方式。它包含具体的内容形式、载体、消费习惯,以及消费过程中价值的转化和商业模式的形成。从这个意义上来说,可以和同样受到投资者追捧的lgbt(女同性恋、男同性恋、双性恋、变性者)相提并论,是基于人群属性特征划分而定义的概念。

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除了标有个性特征的标签,国内几乎所有的二级用户还有一个共同的特点,就是年轻,甚至覆盖更年轻的年龄段。随着时间的推移,这些用户必然会成为未来社会的主要消费者,成为社会主流文化的传播者,成为社会话语权的主人。而投资就是未来,所以投资二手领域符合最基本的投资逻辑和规则。

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为什么投泛娱乐?泛娱乐领域有五个特点适合前期投资

乐友资本之所以在定位上选择泛娱乐,是因为我们知道做基金和创业是一样的,我们需要知道自己擅长什么,拥有什么样的资源。

我在互联网领域有超过15年的经验,2010年开始投资互联网领域。我的合作伙伴是一家游戏公司,对游戏行业比较熟悉。而且开发的游戏拥有超过1亿的用户,产生了数十亿的收入,所以至少我们认为这个领域的游戏是可以做到的。

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但是,通过对行业的一点研究,我们从游戏的角度上去,发现游戏是行业的终点。现在很多游戏公司花几千万从内容公司买ip,游戏公司的上游其实就是这些内容公司。制作内容的方式有很多:小说、漫画、动画、电影、戏剧、音乐等等。

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从投资的角度来说,我们不想只在细分行业的链条上的某一点有所作为。因为风险太大,随着行业的发展,一个子行业的一些节点很可能会随着行业的发展和融合,很快被替代或者放弃,这样投资可能会全军覆没。所以也要了解动画、影视、小说、网剧、seiyuu等相关内容。以及新的内容承载形式,例如互联网上的新媒体、微视频、流媒体音频等。

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我们计划乐友资本至少做三只基金,全部专注于泛娱乐领域,准备3-5年投资3-5亿元布局行业。被投资公司可以在未来10-15年内引领行业发展,成为行业领导者。

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对于任何一个不熟悉的领域,都是一个学习的阶段。先找一个熟悉的点作为起点,然后通过这个点熟悉这个产业链。我们发现基于内容的泛娱乐领域有以下特点,特别适合早期投资者进入:

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泛娱乐的轨迹足够长,空空间足够宽。

泛娱乐的本质属于文化创意产业,1000年就能建成积累。作为一个投资机构,我们肯定希望投资于至少5年、10年甚至50年都有活力的行业。如果这个行业经过2、3年的投入,完全被别人取代,那就是灾难。

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作为一个泛娱乐行业,不要担心10年后这个行业会消失。与一些传统行业不同,它可能在新技术出现后的几年内消失。然而,只要人们仍然生活在群体中,每个人仍然有思想和意识,文化的产业就必须存在。所以泛娱乐是一个值得投资几百年、几千年的行业,在大方向上是完全完美的。文化是人类的精神食粮。随着人们生活水平的不断提高,对精神食粮的需求会越来越旺盛,泛娱乐不仅仅是娱乐。

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【/s2/】泛娱乐刚刚起步,产业格局尚未确定。

之所以现在很难投资游戏行业,是因为它的产业结构已经基本确定,尤其是做早中期投资的机构。目前游戏行业的资本运营基本集中在高利润并购的最后阶段,前期团队在无力支撑后被大公司解散。

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泛娱乐的产业格局虽然不确定,但小公司很难在平台层面再有机会,基本上被一些做了5、10年的企业垄断了。但是从内容创作、内容运营甚至后端实现方面来说,小公司还是有很大的机会的,非常适合前期投资布局。

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【/s2/】泛娱乐行业的核心是内容,内容靠创意,创意靠人。

有些行业可能到了一定阶段就很难升级,或者技术到了一定阶段就很难在未来十年有新的突破。但在创意行业,颠覆随时随地都有可能发生,弯道超车的可能性很大,无论是以后的大机会还是小升值。

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同时,从用户的角度来看,用户的偏好和需求也是非常多样和多变的,这也为内容生产者和经营者提供了无数的生存和发展机会。

前期投资以人为主,非常适合以人为本的内容行业。

泛娱乐投资是为了产生和传递快乐。

从事泛娱乐行业的人会自嘲,我其实是个暗笑。卖笑就是创造快乐,传递快乐,这是一件非常积极的事情,是一份可以输出价值观的职业。

像专门研究喜剧的马华·芬奇一样,他的作品的目的是娱乐每个人。大家花钱买个开心的笑容,然后不断推出新作品。每个人都在持续关注并为之付出,以至于他们的商业价值甚至社会价值都得到了体现,因为他们把快乐传递给了每个人。

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喜剧其实在娱乐中占了很大一部分,现在任何影视剧或者文学作品基本上都有喜剧元素。笑基本上是娱乐需求或者精神需求中不可或缺的元素,只是人所需要的。所以这个行业做的很多事情,其实都和卖笑有关,不管是插科打诨剧、情景喜剧、长话短说喜剧,还是最难的悲剧核心的喜剧内容,其核心表现就是让观众发笑。如果内容创作是建立在创造人类幸福的基础上,那么这个生意确实值得投资。

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也很重要,感情。

现在这个词已经有点泛滥了,尤其是在泛娱乐领域,但它与中国动漫产业的历史发展息息相关。中国动漫产业这么多年步履蹒跚,真的很苦。虽然它出世界闻名的作品有黄金年代,但从商业回报来看,没有人赚到大钱。但大家还是在努力创造着什么,希望能给用户或者下一代带来知识、快乐、记忆甚至传承。其实真的是一种支持他们做这种事的感情。

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都说二级用户群体的核心是有爱。我认为感情是一种人性,也代表真诚的爱。从投资人的角度来说,创业者有情怀可能很重要。如果他们纯粹出于商业目的制作内容,他们可能不值得投资。

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一个人或者一个团队的能力可以决定一件事能做多少,能赚多少钱,但感情是决定一件事能做多久的核心因素。但是,创业不能只是感情,感情有它的商业价值。但是如果单靠感情是无法实现的,那就需要有懂业务运营的人一起开发感情的价值。所以我们在看内容创业团队的时候,会很在意团队的构成是否互补。最好是既有内容又有技术,擅长运营和商业运营,这样的团队搭配更容易成功。

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投资者眼中的泛娱乐生态创意、运营与实现:实施知识产权业务闭环

事实上,泛娱乐的概念是在2013年产生的,但直到2015年,泛娱乐的概念才广为人知,成为一个热门的投资领域。这一年,很多电影破了纪录,很多大IP也陆续完成了商业化进程。很多上市公司也开始在泛娱乐领域投入大量资金,包括巨蝠。这一切都预示着这个行业即将爆发。

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我们的结论是,在泛娱乐领域有三个核心环节,贯穿于知识产权内容从制作到最终实现的商业运作。

第一步:ip原创。

这也是核心环节,也就是内容,比如动画、漫画、小品、音乐、小说,还有这些原创内容。核心是作品的自主知识产权,后端实现了才有利润。在互联网时代,我一直相信内容为王。然而,由于行业环境和国家法律层面知识产权保护不足的问题,所谓的内容为王的时代从未真正到来。现在,看看这些情况,一切似乎都朝着有利于内容创作者的方向发展。所以内容为王的信念依然是最值得期待和坚持的。然后,作为知识产权的创造者,用户和市场会给出最好的答案和回报。

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内容的竞争必然是未来精品的竞争,数量和速度的竞争只是短期的战术问题,不是取胜的关键。以原创内容创业,一定要看清形势。

第二个链接是ip操作。

这是一个介于内容和市场之间的阶段。最典型的形式是风机运行。粉丝群是最有可能买单的用户群。因此,在ip运行中,风机运行的方式和方法很多。

泛运营的概念其实是指连接内容和用户的中间媒介。流量门户、大数据、个性化定制等概念和手段是运营过程中最常见的。

第三步,实现ip。

对应的就是商业模式,发现和挖掘内容的价值,然后卖了换钱。现在最典型的就是大电影大游戏,一上线就能创收。未来实现知识产权还有两种可能的途径:外围衍生品和知识产权授权。目前这两个方面在国内做得并不好,缺乏已形成的商业经验,在实际运营过程中缺乏完善的细分产业链来支撑这些实现方式,但从长远来看潜力很大。

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在泛娱乐领域,先有创意,再用成熟的技术进行加工、改进、延伸,最后生产出来的产品才能适应当下的消费。在这个过程中,有能够帮助生产者和经营者提供生产工具、提高生产效率、提高生产质量的公司是非常有价值的。很多时候创意是由技术驱动的,就像卢卡斯的作品,皮克斯对3D动画电影的贡献。

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幸运的是,目前可以看到,一些ip已经完全经历了这三个环节,完成了业务闭环,给IP产业链的所有参与者带来了丰厚的业务回报。这些成功的案例和经验将为未来更多的知识产权创作者和经营者提供指导,也将吸引更多的资本进入这个行业,共同做大做强这个行业,最终提高中国文化产业的全球竞争力和市场地位。因此,投资者也在这个过程中享受他们的成功。

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什么样的内容团队值得投资?创意、技术、商业、资本,四位一体

我们看到内容团队会专注于自己的三大能力:原创、运营、资本运营。只要是在内容方面创业,就必须具备原创能力和运营能力,这就决定了公司可以生产出拥有自己知识产权的内容产品,并以最合适的方式卖给合适的人。

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资本运营的能力也是我们认为很重要的一种能力,因为无论是前期投资,还是希望有A轮、B轮甚至后期上市。在公司的发展过程中,我们会帮助创业者做一些力所能及的事情,在后续的融资过程中我们会提供更多的帮助,但是融资过程的实施还是要靠创始人和团队自己。

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从公司发展的角度来看,如果需要持续融资来保证发展速度,创始人必须有资本运营的理念,每一轮融资成功后,都要对资本运营有新的认识,能够控制和利用好资本工具,能够理解公司的价值主张和关键时刻的利益权衡。

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从我今年的实际投资经验来看,这仍然是国内泛娱乐创业团队的一个明显缺点。也建议创业者可以有意识地加强这方面的知识体系建设,这将有利于个人成长和公司发展。

标题:【游戏产业】二次元与泛娱乐:产业最核心的是内容52pk新闻中心

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