[52pk 7月3日新闻] 如果你十几年前回来告诉我ps4时代的大作是cd项目支持的,来自十几年后的软件,我会不解的问你这两个是什么。不过ps4时代到来后,我绝对不会对你当初的预测感到惊讶,会认真考察这两家来自西方和东方的游戏公司。

【游戏产业】少人缺技术只好炒冷饭 三大因素扼杀日本游戏业52pk新闻中心

从ps3时代开始,日本传统游戏作品的衰落是有目共睹的。由此,波兰人的《巫师3》和没有传统日本游戏影子的《血源》,成为ps4平台上为数不多的优秀作品。经典的日本游戏去哪里了?

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cd项目和软件两个游戏获得了很多权威媒体的满分,但是熟悉的se、konami、capcom、kt等公司呢?ps2和ps3时代赚的钱还投资在玩了十几年没多大变化的老系列上吗?诚然,这是非常安全的做法,比如无双系列。除了图片,就算十几年没有根本改变,从三国无双变成海贼无双也能吸引大量粉丝。

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当se成为手机游戏大厂商的时候,当konami的经典作品随着制作人的离去而失去光彩的时候,当koei tecmo牵着无与伦比的手十几年的时候,当capcom坚定地把冷食炒到底的时候,一群蓝头波兰人创造的曾经不起眼的from software and cd项目已经取代了这些老牌的日本厂商。

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那么,为什么日本游戏在衰落?造成现状的原因是什么?

人才的衰落导致作品的破碎

21世纪最重要的是什么?天赋!葛爷爷的经典台词,是当今讽刺日本游戏厂商的不二之选。

纵观现在的日本游戏厂商,随着小岛秀夫从konami的离开,真正有影响力的鬼影制作人非常稀缺,与十几年前人才辈出的时代完全相反。而from软件为什么会成功?我认为很大一部分原因在于宫崎英高和他的三部作品的成功:《魔鬼的灵魂》、《黑暗的灵魂》和《血源》。

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当五十岚孝司离开konami后,魔鬼城系列就消失了;三尚保罗离开capcom后,生化危机系列逐渐失去了原有的味道。小岛秀夫离开后,未来的金属齿轮系列能否成为除Live Football之外konami仅存的标志性作品?

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有些朋友看到这里可能会有疑惑。淘气狗,cd项目,摇滚之星游戏好像都没有知名的制作人。为什么制作人的离职会对日本厂商和游戏产生如此鲜明的影响?

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我觉得这跟日本和欧美游戏史的发展有很大关系。日本游戏厂商往往习惯于把制作人推上舞台,甚至是从软件上,软件是从后面来的。而欧美游戏公司大多以工作室或者团队的形式出现,所以他们培养的粉丝有本质的不同。前者不仅对游戏系列本身感兴趣,还把制作人和游戏搭配起来。比如提到小岛秀夫,你首先想到的是金属齿轮,而不是心跳记忆,它也曾经是制作人。相比之下,后者只是对游戏本身或者工作室感兴趣。主制作人走了,只要工作室和游戏系列还在,就不会出现玩家不买的情况。

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举几个例子,比如三商的保罗虽然不再制作《生化危机》,但是在附魔出版后,还是不顾游戏质量,受到了很多粉丝的期待。另一个例子是“血:夜晚的仪式”,这是五十岚孝司最近在kickstarter上众筹的。一方面是受到魔鬼城系列本身感情的影响,另一方面是玩家对五十岚孝司个人操作的认可。另外,类似的情况还有e3上发布的Sammu 3的众筹。试想一下,如果是作者,我发消息说想众筹做恶魔城和沙魔3,大家会买吗?

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可见日本游戏的没落和相关游戏制作人的离职有很大关系,离开原公司后能成功的很少。一方面是因为资金问题,另一方面是玩家已经下意识的为制作方确定了相应的游戏系列。如果新作品不能超越旧作品,那么失败是必然的。比如保罗的《恶灵附体》就是最好的例子。

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