[52pk 12月24日消息] 市场调研公司superdata research(以下简称superdata)称,今年全球数字游戏市场营收将达到490亿美元,其中手机和pc游戏占95%。在手机和个人电脑游戏市场,免费游戏正在成为主流,这与游戏机游戏市场完全不同。

【游戏产业】SuperData创始人:游戏产业‘成功’准则未变52pk新闻中心

superdata的联合创始人兼首席执行官Joost van dreunen说,然而,不要把游戏行业的这些变化误认为是一场革命。游戏行业今年的一些最大趋势是由老牌游戏公司推动的。最近在接受re/code采访时,他说游戏行业成功的标准和过去基本一致。

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采访中,范卓伦谈到了免费游戏的经济学、东西方游戏的融合以及明年的前景。以下是经过编辑的采访记录:

与去年相比,数字游戏行业最大的区别是什么?最大的变化在哪里?

答:数字游戏行业和去年的区别既包括具体事件,也包括总体感受。具体事件是王者上市,总体感觉是手游受到了前所未有的关注。当然还有游戏门。

这些只是零散的点。如果把它们联系起来,你会发现游戏行业在不断走向成熟。游戏行业终将走向成熟。明年及以后将是一个非常有趣的时期。我们拥有庞大的受众群,广泛的吸引力和媒体经济手段,而不是只有少数出版商引领整个行业。

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王者、supercell等领先的手机游戏公司,EA、暴雪等老牌游戏公司会成为游戏行业新时代的一部分吗?

答:问题是我们关心的是整个行业还是其中的一部分。目前我们有手机游戏和数字发行,但是传统游戏行业规则80%仍然适用,游戏行业还需要营销和发展。可以组队吗?有可靠的营销方案吗?有什么措施可以让玩家玩更多的游戏?如何提高玩家忠诚度,为玩家提供终身价值?这些问题依然存在,但是需要在不同的环境下解决。

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在产业颠覆时期,王者、supercell等公司取得了巨大的成功,但这是因为他们从事游戏行业10多年。他们是游戏领域的专家和老手,他们的成功是建立在知识和技能的积累上的。

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先说免费游戏。Superdata最近表示,每个手机游戏用户带来的平均收入增长率低于用户获取成本增长率。怎么回事?

答:这种现象已经存在一年多了。随着手游行业的成熟,开发成本也在上升。人们喜欢这些制作精良的游戏,厂商需要酷炫的营销活动。例如,在纽约,公共汽车站有糖果粉碎汽水传奇的广告,这些广告很贵。5 ”(侠盗猎车手v的预算为2 . 6亿美元,其中一半用于开发,一半用于营销。不管你喜不喜欢,手机游戏也一样。手游行业在成长,但成本也在上升。

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谁能颠覆现在自由游戏市场的领头羊?

答:首先,我们需要确定哪个自由游戏市场。举个例子,如果是指西方的自由游戏市场,我觉得第一类挑战者是ncsoft、nexon、腾讯,他们对自由游戏市场有着透彻的了解,只是在努力解决如何吸引西方观众的问题。所以这是一种颠覆当前市场领导者的方式,非传统厂商会在不同的市场发挥重要作用;在亚洲,take-two的《边疆在线》和暴雪的《使命召唤在线》受到追捧。它们可玩性高,制作精良,用户可以免费玩。

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小游戏公司用一款游戏还是有机会成功的,但是不像两年前那么容易了。明年,大公司将通过收购进行创新,比如king。大型游戏公司收购小公司,利用其知识产权开发成功的产品,将是一种创新的方式。

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当上述中国公司介入时,市场竞争格局会不会改变,因为我们说的是作为服务模式的游戏?

答:这是EA、暴雪、育碧、take-two在转型过程中需要解决的问题。他们习惯于在发布后的前几周获得大部分利润。现在,他们必须适应将游戏的发布周期延长到12个月甚至24个月。厂商必须不断开发和维护服务器,为线上玩家提供客服,这是不同的商业模式。

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让我们来谈谈电脑游戏。今年是魔兽世界发布十周年。虽然付费模式大大降低了它的吸引力,但是玩家数量却增加了300万到1000万。这是魔兽世界独有的,还是说明支付模式有生命力?

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答:不言而喻,这种现象是魔兽世界独有的。像魔兽世界一样的Mmo(大型多人在线游戏)旨在促进玩家的社交活动。通常情况下,玩家不会抛弃游戏中的好友去玩新游戏,用户粘性较高。游戏行业竞争激烈,不稳定。免费英雄联盟正在蚕食付费游戏的市场份额。

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与个人电脑和手机游戏不同,零售定价仍然是主机游戏领域的主流模式。为什么会这样?

答:免费的主机游戏已经有了,但是开发还需要时间。在美国,playstation 4用户平均每月花费18美元左右在游戏上,而xbox one用户每月花费17美元左右,在游戏厂商的总收入中所占比例较低。在手机游戏领域,免费游戏占收入的75%-95%。在主机游戏领域,这个比例要低得多。玩家还是喜欢拥有CD或者下载完整的游戏。免费游戏不容易被接受。

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我们上面讨论的是今年游戏行业的变化。你能预测明年游戏行业的变化吗?

答:明年游戏行业可能会有几个变化:行业内可能会发生M&A交易,主要是通过收购创新和市场份额。估计会有一两笔与微软收购墨江规模相当的巨额收购交易,比如其他公司收购育碧。如果你不能让股东相信他们的数字发行策略是可靠的,游戏公司必须收购其他公司。

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第二个变化是硬件虚拟现实。虚拟现实能否成功,我们拭目以待。大多数游戏公司对虚拟现实技术持观望态度。与手机游戏不同,虚拟现实游戏的开发成本相当高。

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还有就是亚洲市场。微软和take-two一直在考虑进军亚洲市场。腾讯可能会进行收购,明年中国将成为游戏行业的一大话题。我认为西方公司进入中国市场会遇到一些问题,因为双方的文化差异很大,需要考虑很多因素。

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