随着移动互联网行业的发展,手机游戏产品生命周期的缩短和用户获取成本的增加,都导致了对ip吸收的需求。终端游戏和页面游戏快速发展后,游戏的生命周期明显缩短,用现有的ip快速进入是捷径。另一方面,国内游戏普遍缺乏原创性,单靠游戏内容是赢不了的,世界观上的选择范围很窄。所以借用现成的ip世界观可以更好的建立产品基础。
事实上,ip已经很热很久了。无论是手机游戏的兴起,还是在端游戏和页面游戏时代,当时大家都用了很多非正版的ip,享受了一些不该享受的红利。现在ip不热了,是过热了。每个人都在疯狂购买,每个家庭都有很多高质量的ip。很多人不禁感叹ip为王,但这是真的吗?
知识产权价格如此之高主要有三个原因:第一,可能存在投机;二是跟风;第三,除了投资别无选择。比如游戏公司的一些产品被版权卡住,只能高价购买。
众所周知,在今年知识产权过热之前,版权价值已经被腾讯和盛大等许多大公司所重视。其运营模式是打通整个产业链,拓展多元化的泛娱乐形式,使其更好地延伸到游戏、影视、戏剧、动漫等领域。比如腾讯的泛娱乐战略,以ip授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础,进行跨领域、多平台的业务开发。
由于渠道的强大,手机游戏的短期流动性成为一个重要指标,必然会对游戏的后期生命周期造成损害。Ip是游戏早期实现和后期留存的一揽子解决方案,所以很多自然周期短、爆发力强的游戏都需要ip这个救命稻草。然而,结果往往适得其反。知识产权在短期内对制造商有用,但在长期内并不理想,这使得购买知识产权成为一种亏损行为。正是因为不尊重原ip与游戏的一致性,游戏ip发展的客观规律,白白消耗ip,对整个ip生产市场起到负面作用,间接造成好ip的缺乏,使ip价格涨得更高,陷入恶性循环。
因此,目前大多数ip运营都停留在收获和实现的初级阶段,这种模式极不确定,难以复制。即使有恶灵这样领先的原创漫画平台,商业运营中也没有成熟的商业运营流水线。只有少数公司专注于知识产权运营,而不是采矿。
Ip设置
真正的知识产权金矿不在于营销,而在于生产。ip的建立是一个情感替代的过程,最终目的是影响用户的忠诚度。形成机理可以用下图表示:
以漫威漫画及其电影摄影为例,在建立知识产权的过程中,我们应该关注人物之间的关系,最后剩下的是故事和形象。美国公司在这一领域非常成功。在他们的游戏产品中,他们从一开始就非常注重设置ip图像,并使用游戏语言在游戏中设置角色,为续集做准备。在ip的支持下,很多短周期游戏和小众游戏都有了自己的存在意义,形成了产品质量的聚集功能。日本也是知识产权运营的典范。比如英雄传奇系列游戏,每一代产品的制作细节,游戏的主题,人物描写的贴切程度,成就了小众ip品牌,兴盛了十几年。核心用户忠诚度极高。
在中国的知识产权之路上,如秦时岳明的创作,作者注重价值的表达,没有收入压力,而小说形式《芒黄集》则是作为通俗文学创作的。建立ip的方式十年前不存在,属于原始创新模式,有很多地方可以借鉴西方。在运营方面,除了传统模式,还有许多更有效的新模式有待探索。
许多人太关注新的纬度,太着迷于空.的框架即使有传统的主题,空仍然有许多娱乐活动,例如起源于星座的圣斗士星矢和起源于西游的龙珠。很多世界观饱满、国人耳熟能详的故事,只要运用灵活,都能再造出新的ip。当然,这需要制作人设计出更生动的人物、更优美的场景、更丰富的情节,以达到更强的代入感。
Ip操作
在知识产权运营和管理方面,正在从单一的粗放式模式向一体化、自主化和完全产业化模式转变。以漫画为例:
最早的时候,国内动画产业通过核心动画制作的电视和杂志发行获得一定的利润,而一些衍生品则盈利。
互联网出现后,网络动画行业通过广告、基于网站的付费阅读和增值服务获得收入,而一些衍生品也盈利了。
由于开辟了新的收入来源,产品风险降低,但缺陷是仍然没有突破性的收入,难以形成自己的品牌,难以建立稳固的产业链。
最近可以看到一个趋势:动画制作在前期还是核心,但是注重品牌积累和跨界合作。逐步扩大影响力,吸引更多人才。然后,逐渐转向人才培养。通过人员培训,逐步形成经纪机构,拓展产业链,形成自己的品牌。
这种跨境运营的优势在于:前期提高现有核心动画资源的利用率,通过传统方式切入传统市场,通过跨境合作和游戏制作快速拓展市场。在拓展市场的同时,要集中资源营销自己的品牌,吸引相关人才,形成完整的产业链。
标题:【游戏产业】移动游戏热潮下的冷思考:IP兴起后如何进化52pk新闻中心
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