[52pk 8月15日消息]8月13日,腾讯公布了2014年第二季度财报,总营收197.46亿元人民币(32.09亿美元),同比增长7%,同比增长37%,其中游戏驱动的增长异常光明。第二季度,网络游戏收入增长7%,达到110.81亿元,主要受qq手机版和微信上智能手机游戏收入增长的推动。腾讯手机游戏收入已达30亿元,占网络游戏收入的近30%。
与腾讯第一季度财报相比,整体网游营收从103.87亿元增至1108.1亿元,手机游戏营收从18亿元增至30亿元。如果从网络游戏收入中减去手机游戏带来的12亿元增长,你会发现腾讯的非手机游戏收入为负,比上个月下降了5.06%。
腾讯在其财务报告中对此进行了解释
就电脑游戏而言,公司得益于新游戏(如《反战》、《剑魂》)的贡献以及英雄联盟在中国和国际市场的成长。公司将继续丰富中型休闲游戏和mmog的组合,开发不同类别的新游戏,并为重要游戏推出新的扩展包。
从目前的数据来看,虽然腾讯已经推出了几款新游戏,但dnf、lol、cf在全球网游营收排名中均位列前三,腾讯在整个终端游戏的市场份额已经超过50%。但不可否认的是,随着手机游戏收入的快速增长,整体端游戏已经开始出现低迷,腾讯也无法逃脱这一困境。
【/s2/】腾讯电脑游戏收入下滑也与休闲棋牌游戏碎片化有关。
前不久,博雅互动公布了上半年业绩,手机游戏收入达到2.41亿元,同比增长159.6%。博雅互动的整体快速增长主要来自两个游戏:德州扑克和斗地主。前不久,联众国际成功赴港ipo,多年来深入培养的jj象棋有实力上市,还有很多不知名的棋牌游戏平台赚了不少钱。
棋牌类游戏老少皆宜,市场规模足够大。预计全国整体用户规模可达3亿至4亿人。而且棋牌类游戏的生命周期长,arppu值(每个付费用户的平均收入)稳定,可以带来非常稳定的收入。从用户的角度来看,用户会对高质量的棋牌游戏保持较高的忠诚度,因为棋牌游戏的玩法是相对固定的,一旦游戏体验能够满足用户的需求,用户迁移到其他同类产品的动机就会相对较小。游戏工作委员会与cng新游戏研究联合发布的《2013中国游戏产业报告》显示,2013年,整个手机游戏市场的板块只有112.4亿元人民币。2017年,中国整体在线棋牌游戏市场预计将增长到86亿元,2013年只有一个棋牌游戏细分市场已经可以与整个手机游戏市场竞争,因此没有一个游戏厂商可以忽视如此大的市场。网络棋牌游戏这块大蛋糕吸引了众多游戏厂商的加入。除了联众游戏、博雅互动、波尔克城等以棋牌为主的R&D游戏和运营厂商外,一些强大的渠道和平台也将加入进来。把这个词放到棋类游戏里一点都不夸张。报告显示,移动棋牌游戏市场将从2012年的1.4亿元增长到2017年的79亿元,复合年增长率为123.9%,占整个网络棋牌游戏市场的90.8%。未来2~3年,移动棋牌将成为整个棋牌游戏市场的主力军。
有个知乎网友问我:“为什么QQ游戏厅在移动端没落了?这个问题的答案如下:
不能说“没落”二字,只能说腾讯被太多的产品弄得眼花缭乱,每天都在酷跑,月收入3亿。《天天酷跑》月入3亿。你怎么能指望腾讯下大力气整合这么一个吃力不讨好的qq大厅?Tx一直没涉足移动棋牌,或者说没怎么用心介入。它只是改变了电脑上的原始游戏,并把它们放在手机上。它的收入和人气完全取决于它的玩家数量。只有tx真正尝试重新整合设计一个符合手机和象棋界面的游戏平台,其他公司才很难介入。可能大家还是不明白为什么我说腾讯不关注。因为我玩ipad版qq楼主的时候,其实发现它的大部分资源都和安卓版一样,ipad版楼主简直就是安卓的放大版。目前只有博雅、Palm、jj等真正致力于移动棋牌的开发。但是目前还没有真正的平台公司。所以,还是有市场的。根据我目前观察到的实际情况,移动棋巨一代大概需要两到三年的时间。我说的巨头,是指当大部分热门棋局的市场份额被占领,其他公司即使接入sdk也无法吸引玩家的时候,也就是大部分玩家被这些棋局公司卡住的时候。
在腾讯战略手机qq游戏厅的过程中,联众、博雅、jj等手机棋牌游戏平台都成长起来了。arpu低、用户粘性高、更好的把握玩家碎片化时间等优势,使得移动棋牌游戏更受用户欢迎,从而迅速占领市场。
腾讯游戏厅是pc端棋牌游戏的绝对寡头,但现在看来腾讯的寡头地位在移动棋牌游戏平台上正在瓦解。另外,棋牌游戏平台的用户粘性极强,迁移成本很高,游戏的社会性极低。这对腾讯是一个很大的打击,在我看来这是腾讯电脑游戏收入下降的最重要因素。
手游拐点出现,Q微信分销瓶颈[/s2/]
腾讯管理层在电话会议上透露,未来几个季度手机游戏业务收入将处于稳定状态,这是因为目前需要重视用户体验,新游戏将迅速推出,更多第三方游戏将推出。这种解读也使得腾讯即使发布了一份极其光明的财报,其股价在开始时依然下跌,今天收盘时已经下跌了3.1%。
就手游而言,公司收入已经达到一定规模,在分销领域也取得了市场领先地位。2014年第二季度,微信上的qq手机版和智能手机游戏总收入增至约30亿元人民币,反映出付费用户、arpu(温和游戏驱动)和游戏内推广数量的增加。app annie发布的报告显示,截至2014年7月,该公司是中国免费下载量最多、月营收最高的ios应用商店发布商。
或许腾讯面临的最大问题是社交用户已经停止增长,手机游戏平台的增量并没有想象中的那么乐观。腾讯高管在解读第二季度财报时表示,今年下半年,腾讯将专注于用户活动和游戏组合扩张,而不是收入增长,未来两个季度腾讯手机游戏收入将与2014年第二季度相比大致稳定。
6亿元、18亿元、30亿元,腾讯手机游戏平台营收增速确实惊人,但腾讯游戏仍需从今年120亿元的kpi目标完成72亿元。以目前的增长速度继续下去可能不成问题。但我们需要看到的另一个事实是,腾讯App Bao的市场份额已经达到24%,App Bao带来的游戏发行收入金额在腾讯财报中并未公布。也许我们只能在360后看到它,它有相当大的容量,宣布它的财务报告。
标题:【游戏产业】腾讯游戏收入增长困局:休闲颓败和分发瓶颈52pk新闻中心
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