[52pk 7月16日消息] 虚拟现实一直是科技界的热点,谷歌i/o上发布的硬纸板、三星即将推出的gear vr和索尼的project morpheus也预示着越来越多的巨头开始涉足这个行业。Facebook今年3月收购了头戴式虚拟现实设备制造商oculus,这给了该行业一记强心针。那些只出现在科幻电影中的设备似乎已经进入了现实生活。但是从oculus rift的实际表现来看,还有很长的路要走。
Oculus rift消费品现在上市已经有一段时间了,网上有大量的评价报告。从反馈来看,其产品主要存在以下问题:
1。解决问题
在众多用户的反馈中,提到最多的问题是图像的清晰度。工程版oculus裂谷图像的格子很严重。虽然不影响其出色的3d效果,但是体验上差别很大。后来oculus升级了屏幕,分辨率达到了1080p,但是这个问题并没有真正解决。
为什么这么说?这取决于oculus裂谷如何运作。需要说明的是,oculus rift将同一个屏幕的两个不同部分投射到人的左右眼,由于人类视角的限制,并没有使用100%的屏幕。有粉丝计算过,真正使用的屏幕只有70%左右,也就是说每只眼睛实际上只能看到35%左右的屏幕面积。另外,如果要模拟人眼观察真实场景,就必须保持图像与人眼足够的视觉距离,也就是说这35%的区域要放大几倍。这样即使是1080p的屏幕,在实际使用过程中依然可以看到明显的像素,与真实场景的差距还是很大的。
继续增加屏幕像素可行吗?不是说不可以,但是会带来一系列新的问题,下面会提到。
2。刷新率问题
不可否认,在控制图像质量的情况下,眼裂的流畅性相当高。来自多个玩家的报告显示,oculus rift在观看特定视频和播放几个官方演示时表现相当好。但也要注意,视频和游戏的分辨率不是很高,这也应该和oculus rift自身硬件的限制以及输出设备的硬件能力有关。
图像的刷新率是影响虚拟现实设备的一个非常重要的因素。oculus rift要想成为真正的大规模商业产品,在播放高清视频和高质量动态游戏时,需要保持足够高的刷新率,这对目前的硬件能力是一个非常高的挑战。
3。运动跟踪问题
作为头戴式3d设备,oculus rift还有一个重大的技术难点需要突破,那就是运动跟踪。当一个人扭动或摇头时,设备需要及时检测到头部的运动,并相应调整显示角度,从而带来真实的存在感。目前,oculus rift通过安装在头盔上的运动跟踪传感器实现这一功能。虽然跟踪速度有了很大的提高,但显然与消费者的预期相差甚远。很多产品买家都说过,有时候展示的图片跟不上头部的动作,会带来明显的头晕不适。
oculus rift首席科学家兼虚拟现实专家Michael abrash也表示,实时跟踪在虚拟现实中是一个非常困难的问题。虽然oculus rift几乎是业内最好的,但距离真实虚拟现实的要求还有很长的路要走。实时跟踪和定位精度取决于创新的技术和解决方案。当然,迈克尔·阿布拉什对此也持乐观态度,认为真正的虚拟现实技术应该在两年内用于民用,但在现实中,仍然需要大量科学家来解决存在的问题。
4。生态问题
虚拟现实是个大游戏,光靠oculus是很难玩的。Oculus rift只是一个显示输出设备,它依赖于很多内容,比如图像,比如游戏。虚拟现实是与以往显示技术完全不同的创新,其呈现内容的方式与以往完全不同。这就决定了无论是游戏还是图像,都需要有新的创意方式提供给内容制作者。如果没有足够的高质量内容给消费者,oculus rift只会成为暂时的玩物,而不是真正的消费级产品。
因此,oculus需要为开发者和内容创作者提供更完善的创意支持,包括开发套件、沉浸式图像拍摄设备和机制。只有足够多的玩家加入游戏,形成完整的生态链,虚拟现实的市场才能真正引爆。
Oculus显然意识到了这个问题。今年6月,oculus CEO Aribi表示,他将效仿谷歌,作为一个开放平台,吸引更多硬件制造商合作。相信oculus在内容创作上也应该有相应的策略,也许很快就能看到新的进展。
只要这些问题不解决,oculus rift离真正的民用市场还很远,让虚拟现实照进现实还是不现实的。当然,facebook这个大资金拥有者的参与,让我们看到了这一天会提前到来的希望,让我们拭目以待。
标题:【游戏产业】Oculus Rift “虚拟现实”仍难以照进现实52pk新闻中心
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