[52 PK 9月10日消息]一开始三人只打算给别人开发游戏,却从未想过直接给自己品牌下的玩家推出游戏。第一个开发的游戏被代理拒绝。然后我真的被宝石装饰了(DIA迷恋)。那个游戏的诞生纯属偶然。当约翰·维奇回到他的家乡时,他看到人们在网上玩纸牌游戏,觉得很有趣。他给brian fiete发了邮件,告诉他第二天就写了游戏的原型,而jason kapalka在第三天就发现了很多DIA的图案,第一版bejeweled在第四天就成型了。

【游戏产业】Popcap:不是敢于吃螃蟹的“四栖”游戏公司52pk新闻中心

popcap的三位创始人:约翰·韦奇、布莱恩·菲特和杰森·卡帕卡

2004年,popcap有15名员工,有人愿意出6000万美元收购,被拒绝了。2006年,popcap任命大卫罗伯茨为首席执行官。他为苹果和adobe工作,他的任务是增加销售额和游戏创意,这是他不必关心的。如今,popcap拥有200多名员工,在上海、三藩市、芝加哥、温哥华和都柏林设有R&D总部。

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坦白说,相比巨人如云的硅谷,popcap总部所在地西雅图并不是美国游戏公司的聚集地。办公空间的选择或多或少体现了公司的个性并不遵循主流,选择什么就选择什么。这种性格也体现在领导对外界的讲话中。例如,大卫·罗伯茨(david roberts)在国际论坛上多次强调popcap和rovio(愤怒的小鸟(Angry Birds)的开发者)和zynga(美国著名社交游戏公司,曾占据facebook游戏前10名中的6名)在企业文化上的差异。

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相比硅谷游戏公司的快节奏,popcap从来不敢吃螃蟹,但却是唯一一家成功跨越PC、移动终端、游戏主机、社交网络(sns)的游戏公司。工作缓慢,工作细致,可以说是很多popcap产品,包括《植物大战僵尸》长期站在互联网上的关键。

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在来到西雅图总部的当天下午,作者见到了大卫·罗伯茨本人。他透露,公司在制作《植物大战僵尸2》初期曾考虑在续集中加入多人pk等互动元素,但实践证明,单机的弱组网模式仍然是《植物大战僵尸》玩家的核心需求。

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作为首席执行官,大卫·罗伯茨负责尝试延续《植物大战僵尸》的生命力。他承认《植物大战僵尸2》开发过程中最大的挑战有两个:玩家的高期望和免费的内部购买模式的改变。通过增加一个新的世界和形象,大卫罗伯茨透露,《植物大战僵尸2》的更新周期是4到5周。

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谈到popcap中国的成功,大卫罗伯茨认为耐心显然是最大的因素。他认为本地化团队可以有更好的策略将产品整合到本地玩家中,永远不要指望在完全理解本地模式之前就谈论收入和利润。在这一点上,他与许多制造商达成了共识。

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别忘了,植物大战僵尸系列目前的热点不仅仅在手游这一边。在2013年e3游戏展上,ea公司宣布了popcap植物vs僵尸的真实机器演示:花园战。游戏用Frost 3引擎搭建,从第三个视角做成射击游戏。大卫·罗伯茨透露,《花园战争》作品的诞生得益于ea的支持。把《植物大战僵尸》开发成fps游戏的想法,在早期一度被认为是非常扯淡的说法(对于《花园大战》,公司最初的内部预期是停留在a-或B-水平,而不是顶级作品),但当他们看到加拿大办事处的演示屏幕时,震惊了,这让popcap和玩家有理由期待《植物大战僵尸》会在

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