目前业界普遍认为,2010年是网游艰难的一年,网游市场增长趋势放缓已成定局。根据中国互联网络信息中心发布的《中国互联网发展第27次统计报告》,截至2010年12月,中国网络游戏用户数量为3.04亿,比2009年底增长3956万,增速为15%。艾瑞咨询的报告显示,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%。增速连续三年放缓,中国网游用户增长进入平缓期。
作为网络游戏的主要消费者,中国大学生的年增长率从2000年的36.1%下降到2009年的6.12%。大学生仍然只是18-22岁人口的一部分。这也意味着,如果网游公司继续维持目前的游戏开发运营模式,无疑将进入增长瓶颈期,市场饱和,网游公司只能另辟蹊径。
不同阶段学生人数的趋势
压抑的场景还没有结束,线索可以从未来网游的主要消费者身上看到。网游低迷才刚刚开始。目前,18岁以上的大学生人数仍在增加,但高中生人数从2007年最高的2522万人开始进入负增长阶段,而初中生人数从2003年开始逐年减少。所以可以判断未来一两年大学生数量会减少。到时候就不是网游市场增长缓慢的问题了,而是会进入是否会增长的困惑。
从小学招生来看,1997年教育部的统计开始逐年下降,2005年才进入平稳平缓阶段。由此来看,作为网游主要消费者的18岁以上的学生,在进入负增长阶段后还会持续7-9年。所以,仅从人口学角度来看,这段时间将是网游企业的一个重大考验阶段。
此外,网络游戏的实名认证越来越严格,视频、微博、社交网站、门户网站、苹果、微软、索尼任天堂以及迅速发展的移动互联网等其他成人在线内容,争夺网络游戏的在线时间,网络游戏的单机游戏使用时间也会减少。
目前对于网游公司来说,即将到来的网游人口负增长,使得增加网游数量难以实现或者几乎没有实际意义,因此提高单位游戏价值可能成为王道。
标题:【游戏产业】主力消费人群负增长成网游市场增长放缓主因52pk新闻中心
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