《征途2》将出售装备的收入转化为税收收入,希望能吸引更多的普通玩家。这次巨人能走多远?
韩玮看了看他在《征途2》电信区未被发现的人才服务器上的设备。在完成了每天三天四小时的任务后,他得到了他的主要装备——金凤花,但这还不足以在残酷的江湖中生存。
他玩《征途》两年了。以前他通常有两个选择。一种是踏上斩妖除魔的道路,用他买的游戏时间换取更多的游戏货币,或者用大量的现金填充游戏。两种方法都可以在器材店买到更好的武器。但现在他发现,在《征途2》中,这些店铺消失了,好的装备只能通过升级现有装备才能获得。在这个世界上,所有的升级都必须依靠升级后的宝石,而升级后的宝石主要来自玩家完成的boss任务,只有很少一部分在游戏中的官方店铺出售。
一些玩家选择出售部分或全部宝石来换取游戏银。他们不在乎升级速度。他们唯一的要求就是可以免费玩游戏。韩玮的选择是花100多两游戏币购买升级宝石。《征途2》开发商巨人网络将收取5%的手续费。如果韩玮充值时兑换的一百二十个游戏币只是应收账款,那么5%的手续费现在就成了巨人的真正收入。
网络游戏的规则是,卖点卡的收入不能马上列为公司收入,除非有真正的消费。大部分游戏中积分卡的消耗发生在装备的购买或者游戏时间的转换上,成为《征途2》中手续费的产生。根据巨人网络官方汇率,真实货币与游戏银的兑换比例为1:50。在韩玮设备升级期间,巨人网络赚了0.1元。
这是巨人网络最新的赚钱方式。
我们希望这种自我循环的经济体系能够长期运行。征途2的项目负责人季雪峰说。经过多次失败的尝试,巨人网络副总裁现在意识到,旧的“征途”并不是万能的。
截至2010年第四季度,《征途》依然是巨人网络最赚钱的游戏,给公司带来了60亿元的总现金储备。2010年,巨人的营收达到13.32亿,其中约80%来自征途系列,包括征途、征途怀旧版和征途时光版。
但让季雪峰头疼的是,征途系列几乎所有用户都是老玩家,2009年以来新增用户很少。
征途的领导者是史玉柱巨人网络的创始人兼首席执行官。他建立了这样一个世界:即使你只是一个初入江湖的菜鸟,也只需要买一把价值百万的宝刀,足够杀死那些装备精良的老兵,而不是花时间去训练和打怪物。
这样最大程度满足了有钱玩家的心理,投入大量资金后产生依赖。以前还没有产品能熟练做到这一点。这种设定也大大缩短了充值变成实际收入的时间,让《征途》成为中国最赚钱的网游之一,当然也让它成为最负的游戏。
但是也缩小了用户基数,不可避免的导致了无聊。而且在普通玩家眼里,世界太遥远了。有多少人会为了在虚拟世界买一把宝刀就花100万?
巨头们陷入了用户数量增加的瓶颈。2008年4月,经过两年半的运营,《征途》同期上线用户最高曾超过210万,之后逐渐减少。截至2010年第四季度,巨人网络同期在线玩家平均人数为58.4万人,同期在线玩家最高人数为171.3万人。
无论从安抚老用户还是吸引新用户,巨头都需要做出改变。2008年9月,已经成为征途项目负责人的季雪峰打算改变这种局面。这时史玉柱留下一句话,公司要逐步摆脱我的阴影。
但对于2004年进入公司,最初担任《征途》数字策划的季雪峰来说,却不容易。他最初的尝试大多集中在改进《征途》,先后推出了计时版和怀旧版,但都没有成功。2008年道具收费模式流行的时候,时间版同步在线用户最高也不过十几万。
《征途》还试图取消2008年85%的收费道具,导致本季度业绩减半。《征途》的系统最初是围绕人民币玩家设置的。季雪峰事后总结。他试图讨好非人民币玩家,结果是两头不讨好。
现在,新经济体制下的《征途2》已经成为巨人网络的战略产品。它的独特之处在于,运营商不出售任何设备。无论是人民币玩家还是非人民币玩家,升级装备都要靠所有玩家共同生产。免费玩家也可以通过自己的制作获得顶级装备。运营商成了游戏界的政府,靠税收赚取收入。
收取交易费的模式减少了单个玩家的收入。但是更隐蔽更便宜的收费方式可能会带来玩家基数的增长。在《征途2》中,运营费分为三个等级:5%玩家摆摊,10%玩家自己定价放到官方拍卖行出售,15%付费玩家直接购买。
当然,如何杜绝装备黑市交易,是对《征途2》的一大考验。因为一旦黑市交易猖獗,正常交易是不可能收费的。
季雪峰还对付费玩家和非付费玩家的游戏平衡做了很大的调整。在《征途》中,花巨资购买装备的顶级玩家可以穿越世界,但在《征途2》中,即使你获得了最好的装备,也无法抵挡三四个普通装备玩家的围攻。
一位玩家认为,与《征途》相比,《征途2》的游戏氛围也更轻松。除了pk和完成任务,玩家还可以选择专注于庄园,这是一个类似快乐农场的游戏系统,专注于社交活动,相当符合现在的游戏趋势。
但是这些设定很难受到老玩家的欢迎。2010年5月,第一次尝试《征途2》的史玉柱向季雪峰建议,比如采取一些会给付费玩家更大优势的设置,但季雪峰拒绝了。
季雪峰希望《征途2》能吸引更多的新用户,其中大部分是普通付费用户,每个月在游戏上花费几十、几百甚至几千美元。他透露,《征途2》经过5个多月的测试,已经开发了20万用户,其中付费比例超过10%,超过了《征途2》的5%,每天游戏收入达到了百万元的水平。按照计划,《征途2》将从4月份开始自己的大规模公测。
显然,《征途2》的游戏性和对玩家的吸引力还有待检验。2010年,巨人网络也经历了巨人的失败。这个曾经寄予厚望的产品,现在只有几万在线人,公司的研发能力也受到质疑。
就像《征途》完全倾向于付费玩家,《征途2》是巨人网络的新赌注,试图再次依靠全新的经济体系取胜。它想逐渐淡化史玉柱以深刻洞察人类需求而著称的个人风格。
但与此同时,它面临的市场竞争也越来越激烈。腾讯、盛大等公司倡导平台化,同时运营数十款甚至近百款游戏。网易正在与暴雪合作打造中国的战斗网络平台;相对于第一阵营的这些对手,巨人目前还是过度依赖老的征途系列,巨人和仙道等产品并没有获得大规模的收益。在《征途2》成功之前,巨人还面临着单一产品的市场风险。
标题:【游戏产业】巨人新征途陷用户增长瓶颈 征途2仍待检验52pk新闻中心
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