2011年,网络游戏行业加快了商业模式的讨论,众多网络游戏企业高管纷纷谈论商业模式,共同应对网络游戏行业的新需求和变化趋势,使得网络游戏改革呈现出大事化小的趋势。

【游戏产业】业界大佬论道商业模式 网游求变山雨欲来52pk新闻中心

随着去年的裁员趋势,网络游戏行业持续放缓等迹象,分析师认为,网络游戏创造财富的梦想已经破灭,道具的收费模式是导致网络游戏行业瓶颈的原因之一。对此,广宇运营副总裁陈林近日表示,是时候完善道具收费了。她认为道具的收费存在弊端,需要从体验设计上加以改进,《提问传》中已经酝酿出一种全新的收费模式。

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前不久,巨人网络旗舰游戏《征途2》的第三代网络游戏商业模式被命名为公平游戏模式。其主要特点是去除了时间收费模式的门槛,避免了道具收费模式的不公平问题。巨人一直致力于网络游戏商业模式的研究。据透露,2007年以来,巨人网络副总裁季雪峰带领核心团队,共同探讨如何突破道具收费模式的瓶颈。

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梦工厂总经理邱鑫对此有不同看法。他在接受采访时说,中国的网络游戏模式并不落后,在目前的收费模式下,道具收费更重要。他认为时间充电会对产品运营造成致命伤害,而道具充电游戏的影响是缓慢且可调的。

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蓝港在线首席执行官汪峰去年也表达了类似的观点。我们认为免费游戏道具收费的商业模式没有问题,但这两年已经走向了误区。我们发现很多公司为了追求高arpu而流失了大量用户,不利于网游的长期运营和服务。蓝港在线总裁廖明香也认为,玩家可以少花钱或不花钱,多享受游戏。

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相比很多高管对网游商业模式的看法,唐骏的言论充满了自信。他认为,网游商业模式是企业发展的源动力,除了网游模式,其他商业模式都不值一提。

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根据数据,追溯到网络游戏收费模式的过程可以分为两个阶段。2005年以前以按时间计费为主,套餐时间计费为辅的商业模式,也就是玩家常说的点卡制和月卡制。2006年以后以虚拟道具收费的商业模式为主,即免费游戏道具收费模式,辅以其他模式。有人认为时间充电模式和道具充电模式引领网游行业高速成长5年以上。目前,游戏行业的增长遇到了瓶颈,迫切需要注入新的增长动力,寻求突破。

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文化部文化市场司副司长祖海在前期的一次峰会论坛上谈到对网络游戏商业模式的思考,直言中国的网络游戏商业模式将面临变革。他指出,网络游戏商业模式将呈现共存和多元化的局面。虽然道具收费是主要的商业模式,但是面临很大的风险。未来商业模式的革命性变化将主要来自新的游戏类型和规则,新的技术和营销方式将被置于次要地位。

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戒网瘾斗士陶宏开也阐述了对网络游戏道具收费的看法。他说,道具收费模式和青少年网游成瘾有很大关系。游戏道具极大的提升了玩家的虚荣心,让玩家过度投资虚拟游戏。道具收费没有社会责任感,必然会被淘汰。

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