近日有报道称,三国杀诉三国斩知识侵权案以撤诉告终。新闻还说,【/s2/】盛大和腾讯都在布局网板游戏,盛大也投入巨资;而杭州好玩玩则表示,有不少企业前来洽谈收购。
随着巨头的加入,多方关注,多方参与,当我们再次把注意力转向桌游的时候,桌游的前景真的很大吗?
根系不好的幼苗很难变红
国外的桌游种类很多,但大多有两个明显不符合国内大众市场的弱点:一是价格,二是难度。国外的桌游基本套餐大部分都在100元以上,对玩家本身要求比较高,有的甚至需要长达几个月才能完成一款游戏。
最有代表性的《魔法阵聚会》,引进内地多年,即使是纯粹的娱乐,也需要花费至少100元,可以以同样的价格买到《三国杀》的所有卡牌。如果想更进一步,投资几千甚至几万元都是正常的。笔者身边几个接触过魔术的朋友,1999年到2003年的聚会,花了2000多块钱,当时都是没有收入的学生。等等,长期以来,桌游在中国市场只能是小众产品。
三国杀发展之初,还是靠校园口碑这个小众路线。之后在cj上推广。当厌倦了网络游戏的上海玩家在cj的千篇一律中发现了这颗闪亮的明星时,桌游变得毫无悬念地流行起来。
所以就像春天的大风,在夜晚来临的时候,桌游和桌游酒吧繁荣了一阵子。刚出现的一个新领域,没有成熟的链条,迅速流行起来,所以会有问题。桌游行业的第一个问题是山寨。
山寨虽被视为贬义词,却是整个中国社会不可或缺的必需品。桌游行业也是如此。首先,《三国杀》的游戏设计师黄恺并不否认他对《砰!模仿”;其次,接触过三国的人一定会看到它和三国杀的相似之处;而且还有更多类似xx杀的产品。盗版也在同时盛行。据印刷行业初步估计,《三国杀》卡的销售利润在十倍左右甚至更多,盗版无法得到根本控制。因此,制造商的产品是假冒产品,利润被空海盗进一步压缩,因此很难获得长期利润。
同时,桌游吧也出现了类似的问题。同样如此。英国《金融时报》报道称,上海有5000多家桌游酒吧,但其中许多已经关闭;而强大的只有一两百个,其他城市就更少了。据悉,桌游酒吧的业主大多是玩家,有的没有合法营业执照,只是在居民楼里设置黑网吧之类的娱乐场所。但是大型桌游吧的盈利状况并不理想。大多数桌游吧一天收费20到30元。除了餐饮服务器,其他消费点很难开发,很多桌游吧都提供免费的餐饮服务。作为渠道提供商,他们连最好的盈利模式都没有找到,显然不足以靠桌游发财。
很难称之为大家庭
现在提到桌游,一定要提到《三国杀》,一定要提到你的牌。虽然国内外有很多桌游,但是桌游吧通常有很多不同的选择。但毫无疑问,《三国杀》影响最大,玩家数量最多,玩过《三国杀》但没玩过其他桌游的玩家更是多了去了。
优卡ceo杜斌曾经说过,中国的桌游行业靠我们家一个人支撑,压力很大。甚至优卡最近设计的一些桌游产品销量平平,也不可能打造出“三国杀”的神话。
如今三国杀的成功更像是一场意外。套用一句话:黄凯和李由热爱并密切关注这个行业,怀着极大的兴趣开发成功的产品,选择淘宝销售原创游戏,在杜宾淘宝找到这个商机,大胆投资,他们的父母没有异议,cj的展位仍然比空多,cj的观众已经厌倦了网络游戏。如果不是因为这些确切的原因,三国杀的成功就不一样了。正因为没有这种东西,其他的桌游才很难成功。
桌游吧的出现,让桌游再次回归小众群体,与三国杀的普及成功相矛盾。杜斌在采访中提到了产业链的建设,但是产业链对大众来说应该越来越宽,而不是现在那种模仿网吧对少数人的商业模式。
【/s2/】如何拓展产业链,优卡自己是不可能做到的。更难的是文化扩张。棋牌文化在中国人中有很深的基础,但子类别的桌游对他们来说完全陌生。
杭州Fun Play声称很多企业只是在谈收购,但优卡公布了2009年的数据,称其营收为1500万元。那么,作为一个模仿者,Fun Play有什么价值呢?
一家独大,甚至一游独大。把这个领域做大需要的不是投资,而是思考。即使公司做出新的收购行为,也只能理解为纯粹的后续布局。
线上桌游是一把双刃剑
【/s2/】桌游的本质在于它的社会价值,游戏的意义应该永远在游戏之外,而不仅仅是在游戏之内。【/s2/】《三国杀》最初的成功源于学生间的口碑。网板游戏,比如边锋《三国杀ol》,不重视这个价值。边锋相关负责人曾经说过,线下游戏的乐趣是无法替代的。
三国杀ol的盈利模式和其他棋牌类游戏类似,有一些游戏道具和头像系统对平衡性影响不大。对于桌游本身来说,线上模式起到了很大的宣传作用,但仅此而已。相反,线上模式的便利也消磨了部分玩家参与线下桌游的热情。
而线上模式的快速推广也缺乏相应的线下合作,尤其是原本赖以生存的社会性。虽然盛大将《三国杀ol》连接到了手机平台、社交平台、微博等,但是交互要求高使得《三国杀ol》远不如其他社交游戏受欢迎。
结论
【/s2/】对于投资者来说,目前的桌游肯定不是蓝海,混乱无序,盈利模式不明确,违法情况普遍,发展方向矛盾。
无论是打牌还是大边锋,他们自己都没有为桌游的发展定下明确的方向,甚至在迷茫中做着无所适从的发展。无论是走竞技路线,还是走棋牌路线,桌游都要想好自己的发展方向,而不是无头苍蝇乱撞。不可能期待在颠簸中找到桃花源。
相关链接>:>。>。>。
盛大撤回《三国杀》诉讼网板游戏
年度奉献牌桌游一只浣熊大党上市
九城或者进入桌游开发psp2版《神仙传说》
桌游行业遭遇成长之痛:创意企业稀缺[/s2/]
标题:【游戏产业】定位模糊方向矛盾 中国桌游市场前景未明52pk新闻中心
地址:http://www.gdgzch.com/new/21691.html