刺客信条系列,《大革命》《小雄》质量不错。但是《刺客信条:黑旗》之后,这个系列的打法似乎是固定不变的。《刺客信条:缘起》的出现让这个系列又回到了一个高点,《刺客信条:缘起》在地图、玩法、剧情上更胜一筹。
《刺客信条:起源》交出了系列中最大的地图,尽管它包含了大片的沙丘和广阔的海域。在游戏初期,这部作品给我最明显的一个感觉就是《刺客信条:起源》中地图库、任务、可收藏资源的密度大大降低。每一个分支任务也通过对话和精心的剧情设计来提升,会给玩家更强的代入感。
这一次的主角巴切克是前王朝的守护者,他的亲人因为埃及政府背后的组织而死亡并分崩离析。于是巴杰克开始了为他所爱的人复仇的旅程,并为克利奥帕特拉清理了这个深埋在政权下的神秘组织。而这个神秘的组织,也成为了后来的圣殿骑士。
刺客一方的设定在巴杰克开始成型。袖扣的原点和断裂点会在剧情中一一呈现。此外,游戏还赋予了玩家一个真正的鹰眼,被叫的时候可以四处看看,做个标记。
在《刺客信条:缘起》中,育碧大概是拥有旅游模拟器制作人的美誉。这一次《刺客信条》只需要恢复地理风景和历史遗迹就可以支持玩家消费的好内容。从整体表现力来看,《刺客信条:缘起》画面趋于明亮,即使在夜晚,视线也不会被遮挡,反而有一种淡淡的银色光泽覆盖地面的静谧感。
在按海域划分的岛屿和土地上,不同地区的风土人情也有显著差异。例如,建筑类型、人们的谋生方式、沿海的盐干燥、在山附近建造的矿山、大理石开采以及内陆人在屋顶上暴露染料用于服装和油漆制造。
你可以想到著名的胡夫金字塔狮身人面像,它也存在于《刺客信条:起源》中。而且这款游戏几乎最大化了跑酷能力,甚至在光滑的雕塑面上,玩家也能爬上去。爬到金字塔顶端,打开鸟瞰图,四处看看。
有的时候,金字塔里藏着一些任务和资源,玩家甚至试图在蜿蜒的金字塔里解谜,找到入口。在一个特定的剧情中,玩家会陷入一些与埃及神话传说相关的场景中,射出金光箭来对抗神灵。
在战斗方面,《刺客信条:起源》也成为系列的一大转折点。刚入门的时候要抛开常规的刺杀,正面作战感觉像是灵魂系列。玩家可以快速斜线闪避。他们可以快速移动到一边躲避攻击,或者滚动到一边躲避攻击。躲闪时间刚刚好的时候,也会触发警笛时间让玩家输出。
另外,这个玩家的武器不再固定。《刺客信条:缘起》完全转向rpg。武器、护手、头盔等。被分类为装备类别,玩家可以在宝箱中捡起或杀死对手,然后扔掉它们。每一件装备都有特定的数字划分,有些可以镶嵌铭文,为人物提供额外的增益。
技能树上也有三个分支。它们是远程,近战和暗杀。一些获得的技能可以在技能栏中组装,并可以在战斗中手动释放。很明显,这些主动技能在《刺客信条:缘起》中被频繁使用。很容易积累使用所需的怒气,技能伤害效果也非常可观。
但这些技能不是万能的。因为在《刺客信条:缘起》中,阶级压制的情况相当明显。当玩家与对手的等级差距达到3级以上时,前方很难有一个以上的敌人,需要注意时不时的闪避,把伤害上下搓来消耗对手。
秘密暗杀解决不了这种情况。因为在这部作品中,刺杀的判断是直接对目标造成大量伤害。当然,一个cuffarm可以解决同等级或者高一两个等级的敌人,但是精英怪物和交叉等级太高的相等,方位刺杀的效果只是损失大量的hp,然后玩家还是要直接面对。
但这并不意味着暗杀已经失去了价值。相对于一般的攻击,刺杀伤害还是很可观的。甚至在一些需要正面作战的情况下,玩家最好的选择就是偷偷靠近对方,干掉他们,然后正面对抗。
此外,由于《刺客信条:起源》的场景比前一系列更宽更广,玩家将有更多的自由潜入据点。例如,我试图潜入一个军事要塞,我甚至可以从离要塞一定距离的洞穴中爬出来,通过地下进入要塞深处的一口枯井。
海战也成为《刺客信条:缘起》的主要内容之一。它在黑旗的基础上取得了很大的进步。投掷长矛,抵抗飞行道具,消耗能量释放特殊攻击,这一代海战考验玩家的攻防时机。归来的船歌也让玩家找到了宾至如归的感觉。
总的来说,《刺客信条:缘起》为这一系列转折开了个好头。它在地图、rpg和战斗方面为刺客信条找到了一个很好的扩展方向。但我要说的是,在游戏后期,我玩了大概3、40个小时后,大部分开放世界游戏中不可避免的重复还是出现了,压在我身上。
但比起这一代刺客信条的进步,这种无聊完全可以忍受。
标题:【评测】《刺客信条起源》:重回巅峰之作
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