鬼哭状态已经上线了,给你带来了之前的一次测试体验。这次我想全面介绍一下这个游戏。tokyorpg工厂工作室已经有三部作品。《祭坛与雪瞬间》重在复古和温柔的剧情,让人昏昏欲睡。《失落的星球》只增加了基于《祭坛与雪时刻》的内容。当第三部作品《鬼哭状态》出来的时候,情况终于发生了很大的变化。最重要的是,传统的atb转弯系统已经变成了现在的arpg。
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鬼哭状态体验版的评价切断了死者的魅力
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战斗:多样的系统和单一的操作
《鬼哭状态》改变了工作室前两部作品atb的玩法,变成了arpg,更符合时代。同时在前两部作品的基础上大幅提升画面。然而美术一直是这个工作室的优势,这部作品一直延续的很好,甚至超越。尤其是在地图上切换场景时,艺术上的变化真的能感受到游戏氛围的翻天覆地的变化。
这也是游戏的系统和基本设置之一。在光明世界和黑暗世界之间切换已经成为游戏的核心系统之一。玩家要根据任务需要进行切换。如果玩家需要切换世俗状态但没有切换,怪物的攻击力会变得极高,玩家可以在秒内失去。这也需要玩家时刻注意游戏中的提醒。
游戏的另一个系统,也是核心系统,是幽灵系统。幽灵人被守护者附身,主角作为守护者,在推进故事的过程中会得到各种幽灵人。玩家可以在游戏中装备四个幽灵人。每个幽灵人对应的剧情不一样,技能树也不一样,技能也不一样。游戏中的幽灵人是一个武士,攻击速度非常好,机动性也很好。球员可以选择秦王绕柱战术或击打跑动战术。后来获得的Zaaz是一个防御非常好的骑士,但是机动性很差。游戏中这样的选择数不胜数,就像大多数jrpg一样,玩家需要针对不同的环境和战斗选择最适合的幽灵人,这样才能事半功倍。
在幽灵系统中,每个幽灵人都有一个对应的技能树,每个幽灵人可以携带一个主要技能和三个次要技能,所有这些都是用对应的钥匙主动释放的。同时,随着玩家对幽灵人的操控时间越长,他会积累相应的亲密度,亲密度的提升会带来幽灵人属性的提升。
值得一提的是,这种鬼玺和技能树的设计非常美观,这是tokyorpg工厂一直以来的优势。
可惜的是,虽然幽灵人系统非常丰富优秀,但是在整个战斗中却很难隐藏高度同质化的问题。玩家依靠远程技能,可以在后排获利,而与敌人保持距离则让战斗非常安全。也就是说,游戏中有一个有效的手段,让玩家可以选择重复工作,而不是在鬼人身上寻找更多的技能。
鬼人之间有数值上的差异,但是鬼人的很多技能都差不多,这让玩家不愿意换鬼人,更容易打架。同时,游戏的判断存在很大的问题,玩家的躲闪往往是不可避免的,所以即使在游戏结束时,对躲闪的判断也很难适应。这也让我在游戏后期选择远程攻击,即使技能栏需要等待,毕竟是安全的。同时,boss在游戏中的统治力和直线度明显远远落后于arpg和act。
总之tokyorpg工厂这次很有决心做出改变,游戏的艺术越来越精致,游戏的玩法越来越丰富;虽然各种鬼怪和他们的技能树都很丰富,但还是没有解决游戏玩法依然枯燥的问题,导致游戏中后期缺少太多乐趣,很可惜。
精致的艺术和展开的情节
首先,游戏对于引擎的使用更加完美。工作室的前两部作品依然通过肉眼可见的锯齿展现出复古感;不过这部作品中的多边形和地图看起来更加华丽,至少比起工作室的前两部作品有了显著的进步。
与此同时,玩游戏的人设置了绘画,尤其是鬼人的人物,非常漂亮。如果只是看竖画,不告诉对方游戏的内容,对方大概猜到是一些以竖画为卖点的手游。游戏的地图像水墨画,很有特色;同样喜欢水墨画的是鬼侠的技能树,看起来像《全面战争:三国》的技术树。
剧情中主角是一个守望者,专门负责让死去的灵魂进入轮回,而不是让这些灵魂留在这个世界上。随着游戏的推进,主角逐渐发现了事物的真香,暴露了幕后的人。像《祭坛与雪的时刻》《消失的星球》一样,这部作品也有选择性的分支,与主人公的奉献有固定的联系。但是整个游戏玩了之后,虽然整个游戏的剧情发展了很多,但我个人认为这些内容在逻辑上不可能是自洽的,回想起来也没有什么深刻的记忆。当然,这可能和这本书没有本地化有关。
遗憾的是,一方面作品在一些人物形象的塑造上过于公式化,即看起来不立体,一根筋,做事的动机就像策划,让人欲罢不能;另一方面,游戏在创造反派时是为了恶而恶的,实施某些计划的动机根本无法自圆其说。有一种作家想让他做反派,他必须有刻意的反派意识。
令人惊讶的是鬼民的个人故事。每个幽灵都有自己的故事和过去。随着亲密度的提高和技能的解锁,这些鬼故事可以像茧一样看到自己的前世。而且很多鬼故事印象深刻,久久难以释怀。
总结:有进步,但仍需努力
从这个评价可以看出,游戏中所有优秀的内容都与鬼民息息相关。以大量鬼民为代表的战斗风格,随着等级和亲密度的提升解锁了一批技能,值得称道的鬼故事。也就是作为这部作品的核心系统,鬼影部分非常优秀,几乎无可挑剔。但除此之外,其他内容很难恭维。
显然战斗感觉需要打磨,游戏中的判断很难把握。比如游戏中的第一个boss,如果玩家没有进入幽灵和玩家同步的模式,boss的追踪导弹的技能之一,如果你逃不出第一个,那么所有的导弹都会打中玩家。这让游戏极度受挫。当然,这是jrpg第一次在工作室中涉及动作元素,空.仍然有很大的进步
就情节而言,这部作品延续了工作室前两部作品的特点,即上帝傲慢,喜欢牺牲自己。但是在讲故事方面,还是要更有技巧,而不是像现在这样给对话很多关键信息,没有中国文化。
总的来说,《鬼哭国》并不优秀,但它的存在让我们看到了tokyorpg工厂的进步,让我们对工作室的下一部作品充满期待。
标题:【评测】鬼哭邦全面 期待下一部更好
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