能同时达到优秀剧情和游戏性的厂商不多。补救工作室的马克思·佩恩系列游戏以其出色的战斗而闻名,情节像电影一样吸引人。现在补救的新作《控制》出现在玩家面前。控制是补救工作室的最新作品。这款游戏将于8月27日正式发布。这次,我们将为您带来cj试用评估。
随着游戏慢慢打开,我的眼睛跟着主角杰西·法登来到联邦控制局,那是一座现代化的办公楼。从这栋楼里我们可以看到故事的背景发生在现代,这栋办公楼和我们平时住的地方没什么区别。然而,当我推开门,向大楼的更深处走去时,游戏的气氛变得陌生起来。
在这种奇怪的氛围中,我跌入了现实中永远不会出现的平地黑洞,然后整个周围的环境发生了巨大的变化。现实中,办公楼消失了,所有的物体和墙壁都消失了。相反,它是一个巨大而完美的立方体。我进入了游戏的教学层面。
在教学层面,我学会了如何利用主角的超能力,几乎可以做任何事情。但是由于我目前对游戏的理解和主角的成长水平,我只擅长使用短距离瞬移,短距离心灵爆炸和抓取物体并投掷的能力。当然,只有这些能力足够我练一段时间。毕竟游戏才刚刚起步,但难度肯定不低。
当游戏里敌人的嘶嘶声一个接一个传来时,我不知所措。毕竟在游戏初期,我们的主角是很脆弱的。有限的血量和打败敌人后才能得到回复的设计让我有点喘不过气来。但是,这种紧迫感只有在我使用传统射击游戏的惯性思维时才会出现。也就是说,当我开始使用不熟悉的特殊能力抓取道具扔向敌人的时候,我偶尔会做一个小的瞬移,在接近敌人后使用近距离爆炸。
这也是Control的特点。玩家必须灵活控制主角获得的各种能力。在演示中,我遇到了一个拥有某种盾牌的强大敌人。不间断的拍摄让他发痒,但当我向他扔两次道具时,他似乎瞬间从我眼前消失,只留下一股淡淡的烟雾。第一次投破盾,第二次投败,开始沉浸在自己强大能力的喜悦中,但是很快。
有了强大的能力之后,人就容易得意忘形。在《控制》中,我犯了同样的错误。在我可以凭借强大的投掷能力轻松击败敌人后,我变成了一个莽夫,瞬间向敌人移动。但是路过的时候经常发现周围没有道具可以用,已经处于残血状态。这个结果当然是对存档点的最大回报。
之后随着一次又一次的死亡,我开始使用节奏型打法,不是一味的鲁莽或者怂,而是介于两者之间的一种打法。我终于明白我和补救团队成员在之前的采访中谈了什么。你知道黑暗的灵魂吗?的真正含义。当然,游戏不是说服难度高的玩家。玩家熟悉玩法后,虽然游戏过程不会一帆风顺,但至少如何成功会变得有迹可循。
游戏难度的降低不是基于简单的减少敌人数量的模式,而是基于玩家自身的成长。这个成长是基于游戏中主角的成长,随着进度的加深,主角会获得更强大的能力,而这个能力的解锁是基于一步一步获取材料进行升级。
演示的时候,我打精英怪的时候,一般都会有升级组件掉出来。这些组件可以用来升级游戏中的枪械,这个升级可以由玩家自己选择。不同的玩家可以体验不同的控制。当然,这种体验的基础不仅仅是基于游戏剧情,更是基于游戏玩法。热爱热武器的玩家可以根据自己的喜好升级枪械,热爱阅读和移动能力的玩家自然可以开发出更多的能力使用方式。
我对技术水平非常惊讶。除了优秀的光线追踪技术,游戏画面仿佛在现实中。最让我记忆深刻的是这个游戏的物理引擎。因为主角有阅读和移动的能力,可以很容易的和周围的物体互动,所以物理引擎的性能是极其重要的。在玩的过程中,哪怕是一个汽油桶,被击中后都会产生真实的喷射曲线,无论是精神动力投掷炸药后的粒子特效,还是移动时与周围环境的相互作用,都显示出Control物理引擎技术的成熟。
在这个演示中,《控制》给我最大的印象是它在叙事和游戏性之间的平衡。这样的作品确实配得上曾经推出《马克思·佩恩》《艾伦·威克》等游戏的优秀工作室。在这个一切都可以商业化的时代,有像补救这样的工作室专注于制作好看又有趣的游戏。不得不说我越来越期待8月27日。
标题:【评测】《控制》试玩 剧情游戏性两不误的佳作
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