[52 PK 12月14日新闻] 新的产品和创意不断涌现,不知名的小公司一夜之间成为行业神话。时隔数年,手机游戏行业在2013年左右逐渐进入了一个冷期。

【游戏产业】外媒评2016全球移动游戏市场:整体几乎停滞52pk新闻中心

虽然市场整体仍在增长(据一些机构估计,今年的增速较去年约为20%),但市场控制权和利润迅速流向了2014年至2015年建立市场地位的少数总公司。尤其是去年,整个市场几乎停滞不前。全球手机游戏排名的前几名都是随着几年前发布的熟悉面孔来来去去的。这种情况在2016年略有好转,全球排名前10名至少出现了几张新面孔。

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【/s2/】新增四部作品,原头像产品的统治力有些松动

当niantic的《神奇宝贝》(Poké mon go)首次登上app annie全球月度排名榜首时(该排名基于ios商店和Google play商店的数据),大多数人可能不会感到惊讶。事实上,今年夏天,niantic已经连续几个月成为全球收入最高的手机游戏公司。

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“神奇宝贝go”并不是2016年全球排名中唯一的新面孔。今年年初supercell发布的Clash royale也在发布后不久就进入了全球排名,今年大部分时间都可以在前10名徘徊。此外,《尹》在全球排名中也名列第六,网易在全球出版商收入排名中的排名也有所提升。

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这一现象对行业来说是个好消息。新作的加入,放松了几个原创头像产品在排行榜上的统治地位,新作开始占据一席之地;但与此同时,这也是个坏消息,因为今年能让新作进入排行榜的公司,要么是手机游戏领域的巨头(如supercell、网易),要么是利用了一个历史悠久的热门游戏ip(神奇宝贝)。业内很多人预测,定于12月中旬上映的《超级马里奥快跑》可能成为今年第四款闯入全球排名前10的游戏。如果实现超级马里奥跑,今年全球排名前10的新面孔将有4位,两位来自老牌巨头,另外两位将是任天堂热门ip系列在移动平台上的首秀。

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定于12月中旬上映的《超级马里奥快跑》会火吗?

除了上面提到的几部新作,名单上的其他作品还是老脸。比如mixi 2013年发布的《怪物弹珠》,supercell 2012年发布的《部落冲突》,machine zone 2013年发布的《战争游戏:火力时代》,2015年年中发布的《雷霆世界》,网易2015年发布的《梦幻西游(微博)》。其他全球排名前10的常客包括糖果粉碎传奇和2012年发布的智龙失落之城。《皇家冲突》和《神奇宝贝go》是2016年全球排名常客中唯一两部上映的作品。

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2016年手游市场的教训

2016年手机市场的教训和去年没有太大区别,但可以说没有那么惨痛,因为手机游戏的淘金热早就过去了。

今年成功的游戏都是比较成熟的作品,常年高额的广告费用支撑。《怪物弹珠》花了不少钱在日本地区电视台黄金时段做广告,《智龙迷城》等“白猫计划”、“蓝幻”等产品也很重视电视广告。机区市场部的重要职责之一似乎就是让全世界的人都看到阿诺德& middot施瓦辛格在迅雷世界的广告中担任主角,而supercell也在海外市场花费大量资金推广自己的游戏。

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Arnold & middot施瓦辛格为机器区的新作《雷霆世界》背书

这个策略挺有效的,但是也为手游排名的前几名竖起了一堵墙。就算是知名公司,也承担不起跨越这道墙的高额营销预算。《神奇宝贝go》是个例外,但它也再次表明,再多的营销预算也买不到一款20年的游戏ip在人们心目中的品牌认知度,30岁以下的每个人都可能是这款游戏的潜在消费者。

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手机游戏发行商名单:停滞更明显

如果关注2016年全年出版商排名的排名变化,这种稳定到近乎停滞的感觉会更加明显。

Niantic于7月与《神奇宝贝go》横版空一起诞生,但截至目前,与去年相比,niantic挤出的出版商只有一家。Supercell、腾讯、动视暴雪(该公司2016年2月收购king,后取代后者进入排行榜前10名),网易、mixi是全球移动出版商的精英,是2016年月度排行榜唯一进入前5名的成员。第二梯队的公司包括万代南梦宫(它和它的子公司d3publisher依托日本动漫的流行系列打造了一个庞大的成功游戏作品阵容)、韩国的net大理石(它是kakao即时通讯平台上的顶级出版商之一)、日本的line(它在其即时通讯平台line上发行游戏)、以及同样来自日本的gungho(智龙失落之城的开发者)。

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这里有几点值得注意。首先,并不是所有的传统出版商都能在手游市场取得好成绩。动视暴雪(Activision Blizzard)斥资59亿美元获得全球出版商排名;万代南梦宫是目前唯一依靠自主开发作品稳定占据前十的传统出版商。在手机游戏市场的其他传统发行商中,只有克伦威尔(Cromwell Annix)和ea建立了值得称道的手机游戏业务,但这两家公司会时不时跌出前10的发行商。

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值得一提的是,克伦威尔艾尼克斯在尝试将自己的手机游戏业务与主机游戏业务进行互利对接后,其表现值得关注。今年年中,在ps4平台新作《斗龙》发布的同时,这款游戏的手机版也表现的非常出色;《最终幻想15》发布的时候,手机版的《最终幻想》不仅为其提供了很多帮助,还受益匪浅。这种模式正是任天堂希望为其手机游戏业务打造的。所以克伦威尔Ainix的成功对于任天堂来说是一个不可多得的优秀参考,任天堂明年既要发展手机游戏业务,又要发展新主机平台切换业务。

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东亚市场在手机游戏领域的重要性逐年增加

在全球排名前几位的手机出版商中,有两家来自中国(腾讯和网易),另外两家来自日本(mixi和line),还有一批日本游戏公司在第二梯队(如万代南梦宫、gungho、colopl和索尼),还有一家韩国公司netmarble。如果考虑到在supercell被腾讯收购之前,其最大股东是来自日本的软银集团,那么第一梯队仅存的西方游戏发行公司就是美国的动视暴雪(Activision Blizzard)、机器区(machine zone)和niantic(niantic)(而这家公司靠的是一个纯粹的日本ip成功)。

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有趣的是,虽然西方游戏公司的作品在世界各地都很成功,但亚洲的发行公司很难做到。动视暴雪、机器区、supercell、niantic发布的作品不仅风靡西方国家,还风靡亚洲。与亚洲发行公司相比,中国出版商的大部分产品只能在中国取得巨大成功;日本出版商最好的生意只有在日本;韩国出版商只能在韩国取得成功,在培育海外市场方面还存在很多不足,这无疑是造成这一结果的重要原因。然而与此同时,他们仍然在全球出版商排名中占据主导地位,几乎不依赖海外市场,这表明了这些地区本地市场的实力。

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两类手机游戏发行商分析[/s2/]

顶级出版商也有一些值得注意的趋势,大致可以分为两类:一类是依靠一两款特别成功的游戏突围;另一类没有那些优秀的作品,但是有很多成功的游戏。

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前三家公司分别是动视暴雪(以糖果粉碎传奇为代表)、mixi(以怪物弹珠为代表)、niantic(以神奇宝贝go为代表)、gungho(以智龙米成为代表)和colopl(以白猫项目为代表)。也有一些原本属于这一类的出版商,现在通过产品多元化,逐渐增加成功作品的阵容,比如supercell,machine zone。

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第二类包括腾讯、网易、万代南梦宫、克伦威尔艾尼克斯。当然这些公司的一些作品明显比其他的好,但主要还是靠庞大的作品阵容,而不是一两个流行的游戏。与前者相比,这类公司处于更好的位置。他们找到了一种分发成功游戏的方法,当某个作品的收入下降时,不会给整个公司带来太大的伤害。而其他公司,如动视暴雪和高达,仍在努力复制糖果粉碎传奇和智龙失落之城等超级杰作。

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另一方面,主机游戏领域3a级作品的消失也是一个警示。如果手机游戏市场的超人气作品在营收和营销费用上继续碾压其他公司,那么第二梯队的游戏公司将越来越难以吸引消费者的注意力。这种情况曾经发生在3a级别的游戏上,这也是目前《守望先锋》《英雄联盟》等AAA+-级别游戏对3a游戏所做的。

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围绕手游而立的高墙,意味着能够长期运营这一领域超级大作的工作室,必须具备大量投资手游市场的条件,这是投资者的两难选择。那些有创新动力、愿意冒险的工作室找不到这个市场的入口,而那些能接近这个市场的工作室不愿意承担创新的风险。

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毫无疑问,2017年的手机游戏市场仍将由超级大作主导,但如果停滞不前的情况继续下去,面对手机市场的动荡或衰退,投资者、开发商和出版商应该更加小心。

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