[52pk 6月4日新闻] 一个名叫postal twinkie的玩家在美国服务官方网站论坛上发了一篇帖子,提出了一些他认为应该对英雄Acali做的改变。这篇帖子在论坛上引起了很大反响,拳头公司的设计师feralpony也在帖子中与广大玩家进行了深入的交流。通过这个帖子,一些针对拳头公司英雄的设计理念和思路浮出水面。本文将分为两个部分,向您讲述这些所谓的设计概念,并使用一些示例来展示这些概念的优缺点。
这些重复的对话把整个英雄设计过程分为三个方面:背景故事、技能机制、数值。这三个方面涵盖了每个英雄的每一点,平衡英雄不仅仅是改变其中一个的问题。背景故事中的瑕疵可以用优秀的技巧和创意掩盖,但无论价值观如何修改,一个失败的创意都无法掩盖。那么,这三个方面是什么呢?
背景故事
首先要考虑的是一个角色的背景故事,以及他们的技能如何与这个背景相关联。主题根据它们的外观和背景故事,与英雄的入门感密切相关。有些事情理论上是可以做的。比如魏是英雄,一个拳套横冲直撞的角色,你肯定会希望她有足够的火爆气场和帅气的球技。你无法想象这个家伙会召唤一个来自空.外滩的火焰精灵
很多时候要重做一些英雄,因为这些家伙离题太远,光是修改是拉不回来的。背景故事可能有问题,但并不总是。人们通常不会看到一只长着刺的乌龟(没错,就是你拉莫斯)嘲讽满地,制造地震(即使是史前巨龟也做不到),但这个角色的定位是可以理解的,这些技能和其他技能息息相关。
技能机制
接下来就是平衡技能机制了。我们经常改变这一点,从盲僧保护罩上的一点盔甲,到完全重做因果报应。英雄的技能机制通常决定了平衡这些英雄的难度。有些人,如李青或伊莉斯,令人难以置信。平衡技能不是简单的数字游戏。你需要仔细研究每项技能的效果,分别研究每一点,最后决定这项技能是太强还是太弱。
很多拥有两套技能的英雄(李青、伊莉斯、奈德莉、杰斯,总之这些难以入门的英雄)一直在变态和值得玩之间漂移。事实上,这些英雄的技能和机制非常强大,在不同的时间提供不同的游戏风格,同时与角色的主题非常一致。那些好用的英雄一般技能模式都差不多,只需要改变数值即可。比如沃利贝尔,他的游戏模式就是简单的追上他然后咬他。这种英雄没什么好说的,要么追人,要么被杀。
数值问题
该值是最后一站。这样你就可以轻而易举地把一个技能捧上天或者打到谷底,而不需要做出惊天动地的改变。如果数值的变化不能对一个英雄造成太大的影响,那么英雄将面临重做。卡特琳娜和沈就是这种情况,当数值变化不能解决他们的核心问题。数值的变化往往会产生一代补丁和神,冷却时间、基础伤害、生命值等变化可以把这个英雄拉回平均线。
数值总是可以使一个字符变强或变弱,尽管有时这并不能解决根本问题。比如苏庄妮。我们可以通过修改她的基础血量、抗性和/或伤害来提高她的前期能力和坦克能力,但是这样会让她在理想状态下过于强大。她之前的技能机制要么会造成过度控制,减速或者眩晕,要么造成的伤害不够。
摘要
我们会发现,无论是主题的问题,还是技巧机制的问题,数值的变化都不会有想要的效果。人们经常抱怨英雄太强或太弱,因为简单地改变数字是没有用的。本文的下一部分将提到一些有问题的例子以及这些例子中暴露的问题。
到目前为止,能不能找到一些变化,这些变化的根本目的会有问题吗?有哪些英雄,像阿卡里,只要一个简单的改动(退出隐身的时间变成0.5秒)就可以变得平衡很多?有哪些英雄只需要技能机制上的小改动(乌迪尔熊形态可以通过小兵)数值上没有太大变化?
标题:【游戏产业】英雄联盟游戏平衡的艺术:哲学的设计理念52pk新闻中心
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