《勇者斗恶龙》是日本最具传奇色彩的游戏IPs之一,几乎可以说是日本rpg游戏的典范和启示。作为一只名字和其他纪委类似甚至让人觉得是故意碰瓷的猫斗龙2,自然会继承一些经典元素。今天我们就来评价一下这只从名字就有模仿感的猫打龙2是否真的是假货。
玩了一段时间,我和同事都对《猫斗龙2》的内容和风格感到惊讶。简单来说,猫斗龙2的质量足以支持一个独立的系列和独立的ip。
它的世界观很完美。生活在两大洲的猫狗在上帝的拱火下发动战争。从其他时间线来到这里的主角,一猫一狗,会努力解决这场危机。
从人来说,这只猫和狗,就像一些日本rpg主角一样,是哑巴。但不同的是,猫和狗在表达情绪时会喵喵叫或汪汪叫,头上会出现一点面部表情,既可爱又有趣。
在游戏中,所有角色都以头部的形式出现,形状可以反映动物的身份和能力。比如一个服部王臧,穿着宽松的路服,系着白色的腰带,戴着火影忍者装饰一样的保护性额头,手持锤子,很符合他作为武器锻造大师的身份。而游戏中的其他重要NPC则有很多鲜明的形态和显著的特点。人品和善恶一目了然。
地图方面,《猫斗龙2》设计独特。它的每个地区和城镇规模都很小,大多只由几栋建筑加上一点景观组成。所以生产者直接把镇或者村放在大地图上。当一个玩家在类似jrpg的地图上运行时,人物比例不会改变,但是周围的山川湖泊就像一张沙盘。当我们到达一个城镇时,有许多npc的比较,玩家的感觉可以从大地图无缝切换到场景。
这样的好处是显而易见的。制作方的资源不足以让每一个城镇和场景都像一个正统的jrpg一样精致。《猫斗龙2》的处理方式既突出了游戏中大陆疆域的浩瀚,也没有割裂场景变化时的视觉感。
同时,制作方也没有对任何大型地图的地形设计进行详细说明。特别是在玩家出生的猫国,其内容分布特别紧密。
基本上,在野外,每走几步就有一个副本,或者一个值得停下来重温的场景。比如画有猫笑脸的岛屿,对称分布建筑的双城。后期玩家获得水上行走能力后,有很多岛屿和宝箱等着玩家去探索。
此外,我还在海洋的某个地方发现了一只全面的恶灵喵苏鲁。它眯着眼睛,触角不停地颤抖。一点也不给人压抑的气息。相反,孟占了上风。总的来说,在《猫斗龙2》中,这部作品的内容相当扎实,重复率极低。以我的经历为例,大概用了8个小时就打通了主线,但是地图上还有一半以上的内容没有被发掘出来。
从文案和任务设计上来说,这部作品始终透露着为玩家减轻负担的理念。先说文案。在《猫斗龙2》中,如果你的等级和技能不算太落后,玩家可以在不到5分钟的时间内刷过副本,清除怪物,获得奖励。
另外,制作方还特意在每条路上放置了经验值+1或者金币+1的可挑选道具。显然,这些数字几乎没有意义,但有了它们,玩家可以很容易地区分他们走过的路。也就是说,在副本很小的情况下,制作人还是在努力帮助玩家不迷路。
副本大致分为两类。一种是解谜。玩家要尽量避开陷阱或者用陷阱打败敌人。另外,游戏几乎不会让玩家自己探索道具或者陷阱的使用,而是直接教玩家。总之,作品处处表现出特殊的亲和力。
另一种类型的复制更简单。一个简单的场,连续打三波怪物得到奖励离开,第三波是前两波怪物的组合。
再来说说《猫斗龙2》里的妖怪。大部分都是单技能,玩家几乎瞬间就能发现怎么玩。所以相当数量的副本,只要保证不连续的操作错误,玩家就可以轻松访问。就连boss战也不例外。《猫斗恶龙2》中的boss战斗大多要求玩家同时对抗boss+n。玩家只要把杂兵一个个清理掉,基本上就可以无伤杀boss了。
得益于“一猫一狗”的设定,《猫斗龙2》的战斗系统表现出了良好的自由度。一般来说,角色有近战和远程两种,分别对应冷兵器和法杖,战时可以随时切换。这两个角色分别由玩家和ai控制。
值得一提的是,《猫斗龙2》的制作人刻意加强了ai的控制效果。当玩家在副本中小心踩踏陷阱时,ai控制的角色会自动忽略陷阱伤害。另外,当玩家使用远程,给ai角色装备冷兵器,即切换到近战时,ai角色的回避概率会变得极高。所以很多时候玩家可以让ai的近战承担伤害,引来嘲讽,同时可以安全的输出到后方,非常方便。
另外,猫斗龙2的装备体系也很简洁。在游戏中完成任务并打开副本后,玩家得到的奖励不是一套新装备,而是系统会直接升级你背包中已有的装备。这种升级的设置体验起来还是挺方便的。
但缺点是你要集中精力升级一两件装备,而剩下的装备跟不上主线。在我当时的8小时主线体验中,大概7个小时穿着固定的装备,基本没有机会体验其他类型的装备。
而且一般的jrpg,如果找不到对手属性的克制关系,可能要看文件再挑战。不过《猫斗龙2》就不一样了。战斗中,玩家可以随时更换装备,切换角色是冷兵器平A还是远程施法,以此来克制对方。而且当玩家在两个角色之间切换时,玩家控制的角色位置不会改变。
也就是说,假设玩家在战斗中会让ai去近战,承担伤害,在远处安全输出。然后当玩家想要切换控制近战角色时,猫和狗会瞬间换位置,玩家控制的近战角色依然会在安全区域。你真的要承认《猫斗龙2》的制作人在很多方面对玩家太友好了。
这种友谊不仅体现在战斗中。当清除主线和分支任务时,地图将始终标记具体的目的地位置。甚至有些找主题的分支基本上都给出了彼此接近的坐标。
更贴心的是,从游戏一开始,整个世界地图就被完全照亮,相当于其他jrpg中的全地图探索。玩家甚至可以有针对性的去每个角落每个不显眼的地方。
看完这个,你几乎可以看出《猫斗龙2》的卖点绝不是刷。整个游戏过程中,一开始不熟悉系统的时候只死过一次,然后就好好的旅行了。偶尔会做一些支线来提升水平,战斗也没再输过,主线也流畅地完成了。
不过也正因为如此,在一周的项目过程中,我的剧情和战斗经验总是比较新鲜,这让这部作品有了一种线性游戏的魅力。
但问题是它的战斗和装备系统真的不够深入,无法给玩家足够的动力继续探索整个地图。好在猫斗龙2的一些分支设计比较有意思,比如上面说的喵苏鲁的梗。此外,我还经历了一个双面人和蝙蝠侠的支线,印象深刻。
总的来说,在《猫斗龙2》算是线性游戏的前提下,它带给我的体验是极好的。它的风格赏心悦目,装备、战斗、任务等系统对于玩家来说特别贴近人,足以支撑它成为热门ip并继续发展。然而,它的问题也同样明显。它的系统缺乏深度,不能像一个巨大的rpg一样真正支持玩家探索和刷。
标题:【评测】《猫咪斗恶龙2》游戏 精良优质的日式RPG惊艳之作
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