《吞血守则》是一个灵魂般的游戏,是二维风格。下面简单介绍一下这个二次元灵魂风格游戏的玩法,比如捏脸,剧情,难度挑战等级。总体来说,模仿游戏多,创新少。我们来具体看一下。

【评测】噬血代码测试版  二次元魂like游戏

众所周知,在灵魂游戏中塑造一个好看的角色并不容易。不参考网上的参数,一不小心就会发现不可名状的古神。

不得不说,《吞血守则》的捏制很了不起。从东亚玩家的标准审美来看,很大& hellip& hellip不,很棒。游戏中内置了各种好看的模板供懒人直接选择,并提供了大量的详细选项供捏人细说。掐人整体水平相当于灵魂能力6。唯一美中不足的是脸和饰品的自由度比较小。故意想创造精彩角色给队友惊喜的玩家可能会有些遗憾。

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根据ff14中的巧克力猫女,作者扮演了一个角色,正式进入了《吞血守则》的世界。

与大多数灵魂游戏晦涩难懂的世界观和呈现方式相比,这部作品更接近正统的jrpg,叙事也直白得多。过程中加入了很多实时微积分动画。动画表现力挺好的。吸血鬼+末世论的背景主题,夹杂着苍凉感和沉重的使命。也许《东京食尸鬼》等动漫爱好者会对这本书产生更强烈的兴趣。

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防火少女(小姐)真好看!

前言结束,玩家将进入一个类似记忆杀人的场景。踏着漫长黑暗的道路前行,回忆在黑暗中依次点亮,渐渐呈现故事。虽然这种刻画方式并不新奇,但表现力值得称道,是beta版中给我留下美好印象的一座桥梁。

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同时可以看到,游戏的ui设计人员都用了一些脑筋,一些功能非常简单的界面也尽可能做到了cooool的感觉,整体竞争力有了很大的提升。

到处都是对灵魂的模仿,有点太刻意了

一旦你完成了游戏的教学部分,你就会开始意识到《吞血守则》的开发团队可能都是宫崎英高的狂热粉丝,他们的目标更像是做一个灵魂般的游戏,而不是做一个灵魂般的游戏。

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灵魂游戏有很多与众不同的特点,比如怪物的凶猛攻击力,几次后空的能量棒,复杂的地图场景,篝火复活的设定,或者高额的死刑。市场上大多数类似灵魂的游戏倾向于从中挑选几个片段,并把它们融入自己的世界。

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与这些骚娘们不同的是,“吞血码”这个概念既然被借用了,更像是一整套的意思,很多不必要的地方被刻意模仿。比如雾霾场景中的拦路元素,在这个世界观下可以有完全不同的包裹。

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如果打开属性界面,有一种瞬间视觉的气息。从几乎一样的排版,可以看出制作团队对灵魂的执着程度是多么的一致。

另外,很多系统和界面,比如装备强化,武器质变等等,甚至很多游戏音频,都忍不住感慨,可能都是为了像灵魂一样。

和黑魂的质变武器完全是一回事,但是和交流动作高度相似,但是有语音赞

战斗中很多设定和灵魂是一样的。前后攻击晃动和巨大的刚性,脆弱的血条和稀缺的能量条,能强化数量和效果的元素瓶,会进入无敌动画的弹跳和背刺,有无限扩展性的血源深度迷宫,战胜boss后的半屏角色。这些内容时刻提醒着玩家,开发团队对灵魂游戏的模仿已经远远超过了致敬的水平。

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击败boss后,半屏角色既有视觉效果,又有超图表效果

那么,是过度模仿的结果,还是更厉害呢?

核心系统的打磨还是热的,画虎不是反狗

从目前网络beta的表现来看,答案更像是抄袭者。在核心机制的打磨上,《吞血法典》各方面都比正统的灵魂作品差。很多地方都有明显的不放在心上的感觉,有些缺陷甚至可以说是不堪忍受。

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先说个小问题。制作组为测试过程安排了一个剧情队友,用大锤跟踪主角的屁股。但是,当他用大锤移动时,玩家会被他的武器挡住,看不到自己的角色或敌人的行动。这就让人纳闷了,游戏的基本流程体验没有仔细考虑。

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演示过程中还有一个不舒服的点,就是倒地的敌人在hp为0后被打。会继续晃晃悠悠的站起来,等到回到正常站立的位置才想起自己已经死了,然后慢慢的倒下。凝重的游戏氛围瞬间被破坏,没有代入感。

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第一次看到这个效果,差点把水喷到屏幕上

玩家的攻击动作比较繁琐,这个设定本身也没什么问题,只是和主角的主动技能叫练血有一种错位感。一旦使用了练血,英雄就会高高跃起,一闪而过,疾冲向前,刚才还很重的武器似乎瞬间变成了充气玩具。一瞬间,整个作品从一个灵魂系的游戏变成了食神。

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同样的不和谐感其实贯穿了整个测试过程。比如玩家背刺和方丹成功后会玩一个帅气的动画,但是在来回耍酷的10秒内,周围的敌人就会围着自己转,这也是很微妙的体验。

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背刺

当然,这些问题都不是大问题。毕竟《吞血代码》还处于网络测试阶段,开发团队还有大把的时间对游戏进行优化打磨,相信都会有所提升。

但是核心战斗判断可能很难修改。当你绕到敌人背后的时候,当你确定自己能打背刺的时候,很有可能因为判断不严谨,只会做出共同攻击。有的时候,侧面一个不小心的刀变成了背刺,让人看着很傻。

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在这个前提下,敌人的攻击判断就变得难以捉摸。根据作者多年的动作游戏经验,很多目测打不中的招式都会丢失。就好像别人的大锤只有3米长,一个正面撞击居然能打到8米开外。但是一些锁定方向的长距离高速刺技,即使你在很远的地方,依然会以一个奇怪的弧度强行命中。

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游戏最讨厌的地方就是有追踪效果的招式,完全不合理。因为一些强大的敌人和boss的行动范围太大,无论是碾压还是防守,都让人忍不住觉得这游戏难得,不能再玩了。

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但没想到的是,我还是在短短几个小时内完成了制作组在这次测试中提供的100%的高难度挑战,并且打通了最终boss冰刃服务员。诀窍在于《吞血密码》的操作逻辑与《灵魂系统》的作品完全不同。

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混乱是一种比战术选择更有效的策略。你只需要稍微避开大伤技能,其他小技能完全忽略。另外,你的队友一直无脑凶狠,你可以通过削减韧性,不断发挥boss的刚性,大大减少敌人的出手次数,完美的贯彻了进攻是最好的防守的思想。

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其实有些属性异常的武器也可以对boss有效果,冰刃追随者瘫痪。一旦瘫痪,10秒以上极度僵硬挺直,大部分hp无法直接命中,简直就是在一个有灵魂系数值的游戏里加入一个凶狠的中国套路。很明显,这样玩boss并不能带来多大的成就感。

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当然,这可能是制作团队和温和玩家之间的妥协。在测试中,玩家可以选择帮手一起长时间探索动作。队友不仅输出高,还能吸引火力,哪怕是两个人都能释放的主动技能。不小心被打死了,队友可以自己复活(偶尔可以复活一下)。

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毫不夸张的说,只要带个帮手,关卡里的敌人就可以一路切菜切瓜,boss战的难度至少下降了一半。这有点类似前段时间的一场热议:狼该简单难吗?这是见仁见智的问题。从另一个角度来说,可能是很人性化的设定。

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有希望,期待官方版的改进

总的来说,网络beta还是挺让人失望的。游戏核心战斗体验不算太硬,帧数不稳定,线上战斗方式有些微妙。

但是,《吞血守则》并不是完全绝望。从目前的场景来看,应该有很多元素没有显示出来。包括基地里巨大的空室,似乎还会有很多新的内容要补充,希望能有所区别,体现自己的特色。

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最近万朝南梦宫又出了不少线下作品,包括不可思议的《新高达毁灭者》和重新定义镜面反射的《一件求秘》。相比之下,《吞血守则》的投入可见一斑,甚至跳票半年。可见他们对这部作品寄予厚望。

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希望这种期待能够支持开发团队在正式版本发布前对游戏进行全面改进,打造出大家满意的成品。

标题:【评测】噬血代码测试版 二次元魂like游戏

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