在R&D手游领域,最好的体验就是开发发布大量游戏。如果这些游戏没有kpi,就会被取消,就像supercell之前自称连环杀手一样。开发者前期倾向于有保留率、参与度等KPI,急于尽快测试游戏,以了解在用户购买上能投入多少预算。
这几年这种研发方式给独立游戏开发者带来了很大的影响,因为他们想按照supercell的成功法则来开发游戏。而还击游戏CEO Johan Eile认为,独立开发者可能会有更多的选择,因为并不是所有团队都是超级细胞。
Eile透露,他的工作室成立时,非常明确的是需要采用不同的研发方式,部分原因是公司承担不起做连环杀手的成本,部分原因是团队的文化不同。如果一个游戏取消了,他们为什么要在这个项目上努力,把自己的名字放在开发者名单上?也许最重要的是,当一切都围绕一个特定的kpi来做时,几乎不可能真正做出玩家想要的游戏,所以我们不应该给玩家贴上价格标签,也不应该担心我们负担得起的购买成本。johan eile给出以下两个原因:
不要为kpi玩游戏:帮助提升士气
还击的核心团队非常熟悉在其他公司做研发时取消项目的做法。当我们建立工作室时,基本原则是,如果一个想法没有很多乐趣,那么就不要开始做研发。我们不想学别的工作室,设计开发游戏也不参考所谓的行业标准数据。
比如我们刚刚发布的《迷你枪》,采用了非常独特的研发方式,保证团队专注于创新的游戏玩法,创造艺术资源,研发技术,而不是让他们担心第二天的留存水平。所以我们的商业模式略有不同,这不仅是为了保证创业团队的稳定性,也是为了让团队远离创意失败。
在决定不采用基于kpi的游戏设计模式后,我们的创作过程非常准确,因为每个人都专注于寻找乐趣。对于游戏开发,我们看它就像用电一样。如果那天不用,那就没了,或者更直接一点,反正是花钱。
我们认为游戏R&D是一种稀缺资源,所以如果你在一家大公司经营一个创业团队,需要发布游戏的话,你要注意。我们使用的方法是团队成员利用过去10年积累的经验,推出了5款成功的免费游戏。
moneyball:长期成功胜于一夜暴走
可能有人会问,如果不针对具体KPI做研发,怎么保证能赚钱?这时候就要考虑业务问题了。每个人都想有一部伟大的作品,但是在独角兽当道的今天,大多数人都做不到。所以我们的目标是玩能长久生存的游戏,用团队非常熟悉的系统和做法为玩家提供无穷无尽的乐趣。
迷你枪械游戏截图
在《金钱球》中,作者迈克尔.刘易斯谈到了如何优化和平衡一支垒球队,而不是花费巨额预算来购买顶尖球员。与此同时,刘易斯指出,人们在追求偶尔的本垒打时,往往低估了频繁上垒的价值。所以,有了这个概念,我们就假设我们的团队承受不了这么大的损失。毕竟作为一个小团队,如果在一个项目上投入大量的时间和金钱,不发布游戏往往意味着破产。所以,我们至少可以把游戏放在基础上。用游戏行业的话说,就是把你的工作推向所有主流的手机游戏,PC,web平台。
只要你的游戏有趣,有可扩展的技术支持和优秀的引擎工具,我们就能有效地为玩家提供不同设备之间的实时体验,只需要一个紧凑的团队来支持。这种策略可以让我们在保持利润的同时成为优秀的开发者和发布者,而不是为了追求cpi而在项目上浪费大量的资源。
其实这种模式很有效。比如我们的第五款游戏迷你炮,在新西兰、加拿大、新加坡测试的时候,第二天保持高达50%,平均每局游戏时间14分钟。arpdau也超出了我们的预期,甚至比一些成功的免费游戏还要好。虽然这个游戏不一定是大作,我们也承受不起这么大的用户量,但至少我们做了一个成功的游戏,我们在不断的积累价值。
对我们来说,这种方法是有效的,我们可以在原有资源的基础上建设长期项目。其实我看到很多同龄人看似一夜成名,其实他们之前努力了很多年。即使是像king和supercell这样的独角兽公司,在成功之前也发布过很多游戏(虽然可能不会用现在的公司名字发布)。
标题:【游戏产业】不要做“游戏连环杀手”:你不是Supercell52pk新闻中心
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