[52pk游戏网3月17日报道]

2016年3月17日上午,第十二届tfc全球手机游戏大会暨智能娱乐展(以下简称tfc2016)在北京国际会议中心举行。今年的全球移动通信大会有了一个新的起点& middot新机会& middot会议以新突破为主题,以游戏产业、vr/ar和二次产业为基础,涵盖手机游戏、智能玩具、智能硬件、html5游戏、影视泛娱乐ip等。

【游戏产业】超多维刘宁:如何让VR技术调动传统手游的存量市场52pk新闻中心

超多维副总裁刘宁应邀出席tfc2016大会,并在主会场就如何让vr技术调动传统手游股市发表主旨演讲。刘宁从虚拟现实的技术体系、虚拟现实产品的分类、虚拟现实游戏的特点、虚拟现实的普及四个方面阐述了虚拟现实的发展现状。同时,他认为目前的vr游戏可以分为三种类型。第一个有360度的视野但是没有深度。第二,有视差有深度,但没有360度。第三,深度也是360度。

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超级多维副总裁刘宁

以下是这次演讲的记录:

今天,我是最后一个发言。能留在这里听这个演讲的应该都是真爱,对vr的真爱。我今天的题目是“如何让vr技术调动手机游戏的股市”。我认为虚拟现实现在正处于风口浪尖。大家都知道很热。无论是硬件还是内容,很多人都很感兴趣,但这个行业到目前为止或多或少都存在各种问题。我会尽量把这些问题做个总结,弄点干货,给大家一个很好的机会。让这里的每个人都有cp或者硬件产品。我们可以共同努力打造这个市场,让大量现有的手机游戏在今天进入vr。

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我大概会讲四个部分:

第一部分:虚拟现实技术体系。通过这个,我们可以知道我今天需要做什么,应该做什么,可以切入什么。

第二部分:虚拟现实产品的分类。让大家清楚的知道我该从哪里入手,切入哪个市场。

第三部分:虚拟现实游戏的特点。我们能提供什么?

第四部分:什么样的技术可以让现在的手机和现有的CPs零成本进入vr?

虚拟现实的四大技术体系:

技术体系1:最重要的是感知和传感器技术。我必须知道用户的视角、位置和姿势,这样用户才能清楚地知道游戏的美,游戏本身或者vr的内容才能感知到用户的姿势。

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技术体系二:平面设计技术。今天,人们在很大程度上批评vr,说它的响应时间、延迟、刷新率等。,可以瞬间使整个画面呈现给用户的视角,并从这样的视角改变画面。

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技术体系三:显示技术,具有沉浸式显示,让用户和体验者有身临其境的感觉。

技术体系4:交互技术,是影响vr或者制约vr未来发展的最重要的环节。到目前为止,目前出现的交互技术,没有一项能让人眼前一亮。

虚拟现实产品的分类,我把它分为三类:

第一类:需要pc主机驱动,oculus或htc作为代表需要pc主机。索尼刚发的psvr,我放了psvr进去,说明需要pc主机驱动。目前它的体验是最好的,但是也需要一些外部的传感器或者连接,需要一定的空间等等。它的内容现在非常有限,是目前最厉害的vr,价格也比较高,用户很难接受。所有的内容都需要在pc中从头开始做,索尼的ps游戏需要重新开发。

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类型二:lg开发了一种屏幕显示,内置自己的屏幕,连接手机或平板,使用hdmi线缆或其他类似线路,手机的显示内容可以通过数据线在vr中显示,成本会便宜很多,但缺点是体验差,交互差。

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第三类:今天最受欢迎的产品是19.92万元的产品,比如暴风镜。它的体验比较清淡。只需要插上手机就能体验到vr的感觉,现在市场占有率最大。

从这个分类中,我们知道了目前的手机游戏,但是对于目前的一些产品来说,其内容主要有两种:

第一个内容:全动视频或者立体视频。

第二个内容:原生vr游戏。我们在手机上为这类设备开发了一些游戏产品。其主要内容如下,此内容数量肯定有限。

第三部分是我想说说vr游戏产品的一些特点。

概念一:视角和视野的概念。其实我们今天玩的手游,如果把视角控制在80度或者90度,或者控制在100度以上,基本上是可以的。而vr设备强调的是存在感,就是用户不断调整姿势的时候,你可以看到场景的变化,显示内容的变化,而且是互动的,可以瞬间显示这样的画面和场景。所以今天的vr游戏需要改变视角限制,也就是说它的画面渲染的内容不能只有120度,甚至180度。现在大家都觉得360度不够,但是720度是一个概念,所以视角和视野是vr游戏中非常重要的概念。

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概念二:视差或者景深的概念,因为所谓的vr就是让我们看到这个场景中的真实感受。为什么我们今天能看到真实的世界?我们觉得我们感知这个现实世界是因为我们的两只眼睛有视差。由于两只眼睛之间的距离,我们从不同的角度获得两幅不同的图像,并在大脑中合成一幅三维图像。Vr要想实现真正的沉浸感、体验感、真实感,还需要达到这样一种感觉,也就是说,要知道在场景中,除了视野和视角之外,还要让用户感受到深度和距离。所以视差在vr游戏中是一个很重要的概念。到目前为止,大多数游戏在这方面都没有得到很好的控制。

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概念三:结合我刚才提到的两个概念。这张图是从网上找的。这是一张马的透视图。你可以看到马的两只眼睛长在头部两侧,也就是说真正的双目透视可以在65度左右形成,也就是说它只能感受前方65度以内的深度和距离。它的透视虽然达到了360度,但其他的都是单眼视差,也就是说有透视。在单眼的情况下,可以看到物体,但不能判断距离。因此,一个非常有趣的现象是,我们今天在做vr,在研究仿生学。当你看食肉动物时,基本上两只眼睛都长得更近。方向上,食草动物基本都是两边长。因为食肉动物要捕猎,需要知道我和食草动物的距离。食草动物只需要看看是否找到食肉动物。找到他们我就跑。所以,把这个概念引入我们的vr游戏,就意味着我们要把这两个概念很好的融合起来。

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所以目前,vr游戏分为这三种类型:

第一款vr游戏:360度视觉,但没有深度。是全景游戏,但是没有真正的双目视差,没有深度,是平面。虽然我能感觉到我们是用三维建模来渲染的,就像今天的3d游戏一样,渲染后投影到二维平面上就得到这样的画面。我们有360度,但没有深度。

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第二个vr游戏:视差和深度,但不是360度。这是第二个vr游戏。

第三款vr游戏:这是最终的最终形态,既有深度又有360度,即有视野和职业的概念,也融入了深度。

我举了几个数字,是我在网上找到的一些数据。根据中国游戏行业的报告,2015年中国的手机游戏市场大约有3.66亿玩家和6.8万开发者,都是惊人的数字。第三个是400亿空的市场,这是一个非常大的市场。手机游戏有40万个,我算了一下,平均每天大概有1100个左右,太神奇了。

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我们来看看2015年vr游戏的现状。这个数字来自超级数据,全球829款游戏。我觉得这个数字肯定是比较保守的。可能不包括世界上所有的地方,但这个数字只增加了十倍,但也只是在一周内达到了中国市场手游的数量。如果我一天有1100个模特,我一周可以达到8000个左右。我们把vr游戏放大10倍,只达到中国手游市场的数量一周。所以这个解释的问题是,如果今天vr游戏从零开始,这个市场还需要很长的时间和很长的潜伏期。目前在这么大的手机游戏市场,在40万的手机游戏市场,如何使用某种技术或者某种方式?

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它的分类和我刚才的vr产品分类很接近。分为四类,最后一类是psvr。

第一类:我们插手机,整个市场占有率71%。

第二类:把数据线插在vr设备上的lg,有自己的屏幕,市场占有率7%。两者加起来是近80%的市场,也就是说,目前近80%的vr市场是手机驱动的。想想刚才的数据,40万个手游,80%的vr设备都是手机驱动的,我如果能把这个手游市场带到今天的vr市场,就知道我们的技术有多大帮助了。

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第三类:最后17%是pc版,是oculus和htc的技术。

最后一点很重要。今天,我想提出我们的平台和技术应该做什么。我们发展出了什么样的东西?我们利用了视差原理。我们做了一件事。我们做了一个游戏驱动。这个游戏驱动可以做现在的手游。我们可以把一张图做成两张图,也就是说,你目前开发的手机游戏,你cp不用改代码。按照你所有的计划,然后原画之类的,一步一步走。稍后我会谈到如何与我们合作。我们可以有这样一种游戏驱动的方式,让目前的手机游戏零成本。当然,这是我讲的vr游戏的一部分,也就是说我只是把vr游戏分为三类:

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第一类,360度无深度视野。

第二,没有360度的视角,但是有深度,有立体感,有深度。我们今天开的是帮你把你现有的手游放进去,因为我们现有的手游不是360度,但是我们可以用我们的驱动帮你把你现有的手游变成有深度感的vr游戏,不是360度。无论你今天的视角是120度、180度还是90度,我们的驱动都能让你的游戏自动从一张图渲染变成两张图渲染。

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这种方式也很简单,这是我们的内部流程图,实验是这样的。当你看到最早最顶级的单幅画面,在我们的vr驱动下,可以自动变成两幅画面的渲染,自动适应目前80%的vr设备市场。

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我们的对接过程也相对简单,有两种方式:

方法一:拿起我们的sdk,然后你可以重新打包,你原来的手游就变成了vr游戏。

方法二:其实我们是一个分销平台。今天我们用这个技术搭建了一个vr手游的发行平台。我们希望与硬件厂商和各种cps合作,共同推动这样一个市场,让大量的手游进入vr领域,也就是要么拿起我们的sdk,要么给我们CPS套餐。我们来做后续工作。

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所以今天最后一句话,我们平台寻求硬件合作,也希望能和广大CPs合作,让手机游戏像vc一样进入市场。如果您需要参观和体验,请到三楼的s10展位,我们将展示我们的平台。

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谢谢,希望你能用我们的技术和发行平台,让手机游戏进入vr领域,站在最前沿,谢谢。

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