Pyre是超级巨人团队创造的。Pyre是一个团队战斗的rpg游戏。在游戏中,玩家将带领流放队探索神秘的荒野,接受古代比赛的考验。游戏的故事很深刻,值得深度欣赏。画面和音乐也很不错,是一款值得体验的游戏。
超级巨人工作室之前的两部获奖作品《basion》和《trasistor》,风格小巧精致,却又如此意味深长。
《Basion》(堡垒)和《晶体管》(晶体管)是两个arpg游戏,给我带来了超级巨人最擅长场景战斗设计和叙事来补充叙事的体验。当然,也有漂亮的手绘图片令人陶醉。他们从不通过数量的积累来填满整个游戏世界,而是围绕着梦幻般的主题,有条不紊地从现实中营造出一个元素空空间。每一个场景都可以看作是一个封闭的主题梦。
玩家的战斗发生在这些封闭但多层的梦境场景中。堡垒和晶体管都是场景战。玩家只能在清理完场景中的一个怪物后才能前往下一个场景,这使得玩家必须与场景互动,了解场景的每一个魅力,了解每一个障碍背后的主题,从而将精彩的画面与玩家的行动体验联系起来。所有这些都是在火葬堆里遗传的。
《堡垒与晶体管》中引人入胜的叙事,是一种值得思考的游戏叙事方法,但这里我不能说。毕竟这种音文植入法已经不用在pyre了。
寻找身份建构自我
Pyre是一个寻找身份的故事。作为主角,你从第一人称视角出发。你没有名字,没有清晰的过去记忆,没有其他和你有社会关系的人。你是一个得到空报酬的人,因为任何球员都可以成为我。
玩家只知道自己被放逐,被排斥在自己的家乡,一个社区之外。你不知道自己被排斥的原因,也不知道社团内部的政治架构。你被放逐到下层世界一个荒芜的地方。
除了你,还有人因为各种原因也被排除在外。你被一个叫夜翼的组织录取了。根据一本古书,你需要在一个仪式上不断击败分布在各种地图上的队伍,才能重新获得重返社区的资格。因此,你和你的同伴们以不同的形状和不同的路径驾驶一辆沉重的马车,在嘎吱嘎吱的声音中成为去往远方的旅行者。
我从一开始就背负着原罪的烙印。在游戏中,玩家最初把自己理解为一个流亡者,也就是说,我只是一种对那个社区的依赖感。
游戏设计了一个漫长、温暖、漫长的旅程。你的朋友,你的敌人,那些充满困难和分歧的选项,会重新定义我。玩家会重新思考这个旅程的意义和心中最重要的东西,从而从一个被抛弃的被定义的放逐中,积极寻找在你同伴心中和你自己心中不断构建的自我,完成从依附虚无到自由追求的飞跃。
在pyre中可以清楚地看到两种结构,一种是文本结构。这种结构让整个游戏看起来像是一部画面精美、文字精美的视觉小说。这主要体现在人物之间的对话上,每个人物都有自己独特的性格和匹配的线条风格。
游戏编剧卡萨文承认,我不会去想他们说了什么,做了什么,我只是翻译了他们的行为。
庞大的台词量,超级巨人无法像之前的作品一样投入到旁白和配音中,只能让游戏角色像《模拟人生》一样把鸟语说出来。黄色的纸质阅读页面和简单舒适的整体画面(几乎所有supergiant的游戏画面都试图裁剪ui菜单)营造出值得持续阅读的氛围。你在和一个角色的对话中做出的每一个选择,都会对后期产生或大或小的影响(比如你可以决定以后是否有人会留胡子)。
每走一段距离,就可以和车厢里的同伴说话。你可以把车厢外的对话看成是公共对话和关键对话,车厢内的对话看成是私人对话和补充对话。前者更注重剧情推进,后者更注重人物性格的深度挖掘。通过分割这段对话空,游戏引导玩家掌握信息的权重。
游戏以吉他为主,偏向爵士音乐,让玩家的情绪可以在细微的变奏中,在平静与紧张中舒适地来回滑动,没有任何突兀的变奏和重心不稳的恶心感。
马车的装饰前期简单差,后期经典优雅。里面有互动道具和元素(比如扫蜘蛛网,敲钟——然后被骂,熄灭蜡烛,用水晶练习等等。)。马车可以看作是一切叙事开启和最终回归的定点。
文本结构还包括地图移动中的交互系统。如上所述,几乎所有超级巨人的作品都有大量的手绘图片,这些图片都是根据具体的场景主题来组织的。这个特点在pyre中得到了充分的发挥。
玩家马车经过的每张地图都围绕一个主题展开颜色,从一开始的沙漠到沼泽、海洋和丛林& hellip游戏会以中心突出的颜色告诉你这一场景的主题(如沙漠中的明黄色),而其他与主题层次对比明显的风景会围绕中心展开,让你感觉自己置身于纺织神用颜色编织的梦幻空房间,各种风景一定会带出五彩缤纷的色彩。
玩家每次前进,同伴之间都会有对话,提供路线参考。不同路线引发的事件和他得到的奖励不一样,他走过的所有场景都是不可逆的。同样,输掉一场游戏战也不会结束游戏,但输掉的影响会一直伴随着你。卡萨文解释说,在角色频繁死亡然后重新开始的游戏中,玩家学习的方式与叙事是分离的。
玩家必须接受自己的失败是自己经历的一部分,不仅仅是游戏战斗的失败,更是玩家做出的一系列选择,无法回头。以上是我的选择,这些选择本身就是构建我的经历和记忆的过程。
游戏文字和游戏操作的分离
游戏的第二种结构和游戏的决斗系统,很多玩家戏称这种决斗系统更像是街头篮球或者其他类似的球类游戏,虽然超级巨人口头上可能不会坦白承认。
值得称道的是,玩家在一个有旁白和配音的仪式中理解了整个游戏操作。通过将整个规则放在一个神秘的仪式上,游戏规则被赋予了文化意义。虽然核心游戏确实类似篮球,但赋予文化意义后的游戏规则不是一种硬壳游戏规则,而是邀请玩家进行系统的情感体验:我的目的是把光球扔进柴堆,为什么?因为根据传说和仪式& hellip& hellip
通过文化意义,游戏设计者创造了一个内部整合的、能给读者带来情感体验和想象满足的游戏系统。这个游戏系统具体是这样的:
1.双方分别派出三人,每个人都有相应的荣耀、敏捷、优雅和希望值。荣耀值和敏捷值对应的是人物的光圈大小和移动速度。后期人物成长的天赋树和属性值是不一样的。
2.每个队伍后面都有柴堆,价值100。只有把场上唯一的球扔进柴堆里,数值才能降低。
3.不带球时,玩家可以通过远程攻击和光圈触击控制角色击败敌人,被击败的角色不会死亡,而是短暂休息。不能带球进攻,一次只能控制一个人。
摘要
从打架杀人到体育比赛,超级巨人更注重人与人之间的互动叙事,而不是场景叙事。虽然比赛在障碍设计和突出主题上继承了堡垒和晶体管的传统,但无法抵抗比赛的单调和敌方ai的反应缓慢(尤其是我最喜欢的杀人再进球的功夫足球风格),在多人模式下可能会取得惊人的效果。
我可以把游戏分为两种结构,因为游戏明显把文字和操作结构分开了。当你怀着极大的兴趣玩一个游戏(错!银无文化!就是在一个庄严的仪式之后,你会面对一大堆的文字,耐心的爬梳完文字之后,一句不同意的话就开始踢球& hellip如果你有信心,你一定会为自己同时在打两场比赛而骄傲。
不可否认,pyre确实是一款以文字为中心的游戏。
卡萨文说,游戏不需要故事才能变得伟大,故事有时会阻碍游戏成为伟大的作品。
当然,你可以说pyre更注重人物之间的对话,而不是宏观的故事结构,但在我看来,只是从故事中心到文本中心的一个字的变化。
同样不可否认的是,超级巨人自我超越的性格和不执着于成功果实的敏锐心态在一定程度上塑造了超级巨人。他们将继续驾驶十几个人的马车,伴随着吱吱嘎嘎的声音,和他们最喜欢的金光相遇,走向远方。
标题:【评测】《Pyre》 柴堆 精美的rpg小作品
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