《缺氧》是klei继《饥荒》之后推出的又一款生存游戏。玩家会从上帝的角度去管理和发展一个殖民地。由于殖民地位于一个未知星球的地下,甚至居民的日常呼吸和喘息也成为了一个不断关注的问题。你需要做的是在这个地下世界找到新鲜的空气体,这样居民就不会窒息;然后努力寻找食物来源,让他们不至于饿死;至于吃得好,喝得好,玩得好,则是一种更豪华更高级的需求。
缺氧是一个roguelike游戏,每次启动都会自动生成一个唯一的新地图。但是不管是怎么产生的,你的殖民地在开启之初只有三个人,一个定期送新人的门户,一个储粮箱,里面存放着只能维持很短时间的口粮。此外,初始位置所在的空房间必须非常狭窄,因此可用于呼吸的氧气非常稀少。在这种情况下,你能做的非常有限,但也非常清楚:扩大空生存室。
因此,你会下意识地命令居民挖更大的空房间来收集早期阶段可以看到的所有资源,然后用它们来建造基础设施,如储物柜、厕所和发电机。为了在贫困的情况下获得稳定的食物来源,你甚至不得不让居民吃泥水俱下的观音土来充饥& hellip& hellip
你给出的所有指令将在人工智能的协调下由合适的人自动完成。如果你想控制居民做事的顺序,你只需要为相应的事件设置一个优先级。从1到9有九个优先级。如果不手动设置,所有作业的默认优先级将设置为5。当然,每个住院医师都有自己的优缺点。有的人很会做饭,有的人很会挖,有的人做不了科研,有的人不愿意打仗。根据他们的特点,你可以在游戏的工作面板中设置每个人可以做的工作范围。在这种情况下,你的殖民地将能够根据自己的职责尽可能高效地运作。
没有独立的教程供玩家单独学习,但是绝大多数有一点模拟商业游戏经验的玩家,在开始自己探索的过程中,足以了解这个游戏的基本玩法。与大多数模拟商务游戏(尤其是与文明系列相比)相比,这种学习曲线极具人性化。当然,死亡和失败肯定会是学习过程中不可避免的代价。在特定的游戏中,你可能会发现为这样一群人服务是极其困难的。
乍一看,几乎任何紧迫的实际问题似乎都有一个简单明了的解决方案。比如游戏前期,主要有两种应对策略:用藻类制氧,或者电解水制氧。但问题是游戏中的藻类资源极其匮乏,相应的制氧方法难以维持。电解水不仅会产生氧气,还会分解氢气。虽然氢是一种非常有价值的能源,它只是一种废气,在支持技术发展之前你无法呼吸,但它占用了大量的空.哦,是的!电解水也会消耗大量生产生活必需的纯净水,所以寻找水源就成了一个全新的问题& hellip& hellip
房间上方漂浮着氢气。当我第一次取得这一进展时,我真的没有办法获得氢气& hellip& hellip
在解决问题的过程中,工作效率和资源消耗之间仍然存在难以调和的矛盾。任何大规模的建筑活动都需要更多更高质量的居民;但人多也意味着资源消耗多,高素质人才会对生活质量提出更严格的要求。如果不能及时满足居民的这些需求,他们的心理压力就会上升。当压力超过一定阈值时,他们就会开始呕吐、哭泣,或者用砸机器的方式发泄不满。所以,为了防止他们造反,你得想办法请专门的美工来装修他们的生活环境,搭建按摩床,让他们在业余时间享受按摩。当然,这些肯定会消耗额外的人力和资源& hellip& hellip
有趣的是,初中的一些基础物理知识会对你玩这个游戏提供很大的帮助。例如,我们都知道真正的空不导热,所以自然储存在真正的空的东西不会腐烂或变质。因此,试图让您的储物室成为一个真正空的密封环境已经成为一个明智的选择。例如,不同种类气体的质量往往不同。较轻的氢将在空上空积聚,而较重的二氧化碳将慢慢下沉,战争局势的下半部分将是空.根据这个特点,在规划殖民布局时,可以提前在合适的地方建造合适的设施。
这是显示气体成分的界面。红色部分大部分是由二氧化碳组成的,之所以总是在地板下,是因为二氧化碳比氧气重。
当然,这并不意味着游戏在现实中完全遵循真实的物理规律。最明显的一点是,即使你建造的每一个设施下的地基都被挖掘出来,它也不会在重力的作用下自动下落。虽然这看起来有点不一致,但是为游戏的正常玩提供了很多便利,也使得实现很多在真实物理定律中无法实现的奇思妙想成为可能。
绝大多数模拟商业游戏都是时间杀手,在这方面,“缺氧”已经到了顶峰。四五十个小时可能只是你熟悉主要套路的一个门槛;一两百个小时对于愿意玩的粉丝来说只能算是家常便饭了。这种令人着迷的魔法类似于另一轮文明系列的原理,每一点进步都足以给你带来难以想象的惊喜。
目前缺氧科技树并不复杂。乍一看,似乎只有几个非常有限的类别可供研究。但每研究一项新技术,就能解锁几个新功能。随着科学技术的进步,居民的需求将逐步得到满足,一些以前无法解决的问题也将在这个过程中得到解决。但是,在用技术解决问题的同时,新的问题会一个接一个地出现,新问题的解决很可能需要你去学习另一种新技术。
随着游戏进程的推进,野蛮原始的生活方式注定要被一个社会分工明确的更文明的制度所取代。你的殖民地将会增长和发展,各种基础设施的数量将以惊人的速度增长。水、电、通风、排气将成为亟待解决的现实问题。在这种情况下,建立完善合理的水利、电力和排气管道系统不仅势在必行,也是保持殖民地长期繁荣稳定发展的关键。
然而,无论是用水、用电还是用废气,都不仅仅是简单地将资源从一个地方运输到另一个地方。污水和纯净水在水资源上是有区别的。氢气、氧气、二氧化碳、氯气等气体种类不同,电流中的电压也不同。因此,在运输这些资源的同时,还需要对其进行详细分类,妥善处理生产生活过程中的额外污染。
这个过程很麻烦,每一次配套设施的布局变化都会涉及到相应的管网改造。从最初的规划到最终形成一个完善的管网,需要几个小时甚至十几个小时。然而,不断改革和优化水电网络系统的过程出人意料地令人着迷。当你最终建成一个完美的殖民基础设施时,你会有一种无与伦比的成就感。
除了逐渐扩大自己的殖民地,缺氧还有另一个独特的乐趣来源。游戏地图的范围是有限的,也就是说游戏中的总资源是有限的。因此,在游戏的中后期,是否走上可持续发展的道路,已经成为决定整个殖民地未来命运的关键。
在这种情况下,你可能需要准确计算居民每天的氧气、食物、电力和水的消耗量,然后根据需求有控制、有节奏地供应。而居民呼出的每一口二氧化碳,拉出的每一坨屎,排出的每一滩污水,你都要想办法充分利用,通过一套完整的回收机制重新转化为可利用的资源。当然,循环经济的发展道路充满了起伏。在你最终意识到可靠的可持续发展诀窍之前,恐怕你必须建立几个殖民地来训练你的手。
农业版的新特点
《缺氧症》现在已经进入早期访问阶段,这个最新版也叫农业版。与之前的alpha测试相比,现在最重要的变化是将农业种植部分开发成一个更为详细和完整的系统。食物质量和作物质量已成为农业系统中两个最重要的基本概念。
所谓食物质量是指游戏给每种食物的等级,从-3、-2、-1到0、1、2逐渐递增。一般来说,高级食物可以提供更高的能量,居民吃了之后生病和胃病的概率更低。然而,合成高质量食品所需的技术和过程将更加复杂。而每一个殖民居民都会带来一个食物期望值的属性,对最低的食物档次提出自己的要求。如果提供给居民的食物不能满足他们的期望,他们的压力就会增加。
在这种情况下,你需要想办法给居民提供符合自己期望的食物,居民对食物质量的期望会随着社会的发展而上升,几乎所有的居民都可能提出最高水平的食物需求。
作物质量对应于几种作物在种植期间的状态。在这个版本之前,不管农作物是怎么培育出来的(只要不允许枯萎致死),都产生了类似的东西。现在的游戏会根据你种植植物时的精细程度,把农作物分为标准、好、优三个等级。庄稼质量越高,收获的东西就越多。而且对于除小麦以外的其他作物,只有培育出优质作物,才有可能再次收获这种作物的种子,能否获得作物的种子,将成为循环经济可持续发展的最关键环节。
特朗普莫名其妙地卡在岩层里。这样的bug虽然出现的不是很频繁,但是一旦出现,处理起来就比较麻烦。
影响作物生长的因素包括温度、气压、施肥量和灌溉水量。农作物质量越高,相应的环境要求就越严格。在这种情况下,仅仅为农作物创造一个合适的环境是不小的挑战,这也为游戏提供了非常广阔的研究空空间和难度。
当然,农业版可能只是缺氧症的开始。从电力水利到医疗家居,这个游戏有一个非常宽泛的内容可以进一步深化。从这个意义上来说,未来三五年,恐怕不用担心没什么新玩法了。
标题:【评测】《缺氧》 呼吸不易,珍惜空气
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