无先知是一个独特的单卡游戏。《流浪先知》采用罗格列克风格,在地图设计和事件安排上采用随机生成模式。同时300多张卡片的收藏元素和细致的系统设置保证了玩家的体验不会过于单调。
与普通卡牌游戏的魔术风格不同,《流浪先知》采用的是世纪末的风格。殖民入侵和帮派战争在这个星球上频繁发生,旅途中到处都是流浪的猎人或无人机。与这些敌对的流浪者相比,地图上有许多文明和城市,为大多数旅行者提供庇护和帮助。作为一个领导者,玩家带领一群追随者在这张充满未知的地图上进行冒险。
既然是卡牌游戏,那么它的核心系统一定是战斗系统。制作组按照战斗系统将卡组分为跟随者卡和领导者卡两种。战斗系统的第一点是,在战场上排牌需要消耗行动点,但使用自己排的牌不需要消耗行动点;第二个重点是新安排的随从卡默认只能在下一轮行动,所以策划策略要有远见。跟随者卡是以前在战场上布置的卡。每个跟随者卡都有反击的概念。攻击对方牌时,也会遭受对方牌的反击伤害。某种意义上降低了第一手的优势,使战斗对抗环节更加均衡。另一方面,以下卡片被赋予了三个基本属性:战争咆哮、鼓励和复仇。战吼的属性是打完牌就立刻打,激励是每次打领袖牌就触发牌效,复仇是在牌毁了就打它的效。除了基本属性外,卡牌还增加了其他能力,比如杀死毒目标的能力和狙击任何位置攻击的能力,在随机性的基础上给游戏增加了很多战术。
领卡是一种独特的存在。领袖卡是领袖的直接攻击或行动,可以直接用于任何目标,不管敌人的嘲讽卡。因为领袖卡里有各种各样的攻击方式,比如快速射击可以对任何目标造成2血伤害,所以非常适合修复有残血的目标,或者清除不必要的障碍和阻挡,为其他跟随者卡提供帮助,对于嘲讽卡和直接攻击敌方领袖是非常强大的帮助,需要玩家自己把握节奏。领袖卡和跟随者卡分开设计,使得玩家在安排跟随者卡时有一定的容错率,为在紧急情况下使用领袖卡弥补战术劣势提供了可行性。
在最常见的战场规划中,游戏提供了三排正面来排列跟随者卡,每排有四个位置,还有其他2x4和3x5的排列,但是非常少见。一般来说,只有前排的跟随者卡可以攻击,但是如果后排的跟随者卡有狙击能力,这个规则可以忽略。其次,前面的跟随者卡可以为后排的跟随者卡提供保护。在战线的布局上,要多利用卡本身的属性,这样在输出和迂回方面才能有更多的容错率。
抽牌随机性过大,对战斗体验也有很大影响。开始一手牌不仅容易受运气影响,而且很有可能敌人被杀,突然转攻,对心脏不好(笑)。
除了战斗之外,在地图旅行中,玩家会遇到各种意想不到的情况,这就需要玩家去战斗或者采取其他治疗方案。如果要采取避免战斗的选项,通常需要花费资源购买,这是对旅途中为数不多的食物资源和电池钱的考验。另一方面,如果玩家在战斗中受伤,修剪时消耗食物等资源是一个两难的选择。随机事件不仅测试玩家如何分配和使用资源,还测试玩家对前进路线的规划。
在游戏的设计中,除了可以用于市场交易的食物和电池外,还额外设置了商誉、信仰和知识三种非常规资源。这些资源需要玩家自己在旅途中积累,在玩家想要避免一些战斗的时候可以用来更换电池购买。
在画面和设定上,不得不说罗戈利克风格与世纪末的画风过于和谐,加深了玩家在设定上的代入感。结合各种随机事件,既给玩家一个资源的考验,又让玩家感受到人性的选择。有时候遇到无家可归的人,买了可以获得更多的战斗力,同时玩家也会失去一定的食物,可能会导致旅途中的饥荒。在旅途中会遇到中立的、非常谨慎的人,这种人可以通过恐吓或者其他手段对待,但是这种对待会消耗玩家的好感值。
有些选择可能会影响旅途的未来,有些可能只会影响当下。这段旅程像世纪末的画风一样充满了未知。
《流浪先知》作为一款roguelike卡牌游戏,带给玩家不同的体验,其独特的战斗体系也为玩家提供了不同的消遣方式。虽然随机性太强,不能很细致地控制局面,但也说明了想要收益就必须承担风险。
标题:【评测】流浪先知:玩法多样的卡牌佳作
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