《莫塔之子》的视觉冲击非常感人。虽然没有使用太多酷炫的技术,但其精致的艺术风格非常迷人。游戏大的方面从山脉角度出发,小的方面到主角家的地毯质感都非常细腻。接下来,让我们进一步了解这个独特的游戏。
开发游戏的工作室成员大多来自古代叫波斯,现在叫伊朗的地方。差不多十年前,因为一些原因,这些人离开德黑兰,去了美国德克萨斯州,在那里建立了一个新的工作室,死法师,完成了之前开发的一半作品。这就是为什么我们可以在游戏中品尝不同于欧美传统的异国风情。这也是为什么即使在像素风游戏中,“Mota之子”也是不一样的。如果你厌倦了主流游戏,那就去试试莫塔之子,看看几千年后的波斯文化会是什么样子。现在来说说故事本身。目前能玩的beta版只是一个介绍,只能一瞥剧本。我们知道柏格森一家住在莫塔山脚下,过着平静而幸福的生活,但随着山中幻像的爆发,腐败的事情四处蔓延,我们的任务就是利用这个家族来抹杀过去,找到解决办法。
这听起来像是老生常谈,但它的叙事风格已经与其他游戏一样的流氓拉开了距离。游戏的玩法决定了你几乎不可能用生命通关,每次在深度探索的路上被打败,都会被水晶送回家。有趣的是,你的每一次失败都反过来促进了故事和情节的发展。冒险中的许多特殊事件也与叙事密切相关。故事里冰冷的叙述总让我想起《黑暗地牢》。
俯瞰山涧
在序言中,我们扮演约翰,一家之主和父亲的角色。硬汉的武器是剑盾,战术防守稳健。接下来,他的女儿琳达也将成为一个可用的角色。后者是弓箭手,典型的hit&: Run角色。看角色选择界面,游戏提供六个可选角色,除了约翰和琳达,还包括约翰的侄子。但在剧情中,他的双刀被母亲没收,所以暂时无法出现。
虽然只能尝试两个角色,但理解游戏中的家庭概念就足够了。
我们使用的每个角色都有自己特殊的武装和动作模块,升级后可以解锁不同的技能。随着角色等级的提高,还有额外的被动技能可以解锁。这些技能可以为家族中的其他角色提供不同的收获。换句话说,《莫塔之子》鼓励我们尝试各种新角色。
测试版只能用两个字符。
还有一个不得不提的部分是玩家角色的技能组合。目前绝大多数类胭脂的黑暗游戏,玩家会对如何培养自己的角色有一个固定的方向,基本上一套构建是旧的或者很少改变。但是在莫塔之子里,玩家的很多主动和被动技能都是在冒险过程中随机获得的。每次你再次开始冒险,你都会获得完全不同的技能组合。不规则多态是快乐的本源,这种设计考虑了角色和随机元素的形成,非常值得称道。
其实作为一款胭脂般的游戏,Mota之子似乎是所有正确设计理念的组合。它富含动作元素,再加上稀缺的物质资源,让我怀疑它从灵魂游戏中汲取了很多灵感。每次进入随机生成的地牢,都需要重新收集技能物品来增强战斗力。
探险结束后的结算画面(被打回家)。
如果你死了,当然游戏设定是你被水晶捞回家,你的进度会被放弃,你赢的道具会被清空。然而,你在冒险中获得经验和金钱将被保留下来。通过升级你的成绩和强化你的基本属性,你迟早会克服看似不可战胜的障碍。
beta测试涉及的层面不大,但也不简单。那么多敌人和陷阱都在想尽办法消耗你的生命,滴血瓶相对来说比较苛刻。所以,不能一路不思考。你需要时刻注意自己的忍耐力和闪避能力。至于地牢里的随机事件,他们会打破你一次次失败时的单调,也促进故事流。
冒险见。
整个演示的高潮是两个地下城之后的boss之战。我们要对付的是一只不断喷吐蜘蛛丝,召唤其他蜘蛛的蜘蛛。这场战斗非常艰难。我反复摸索了两个小时。在地牢里反复摸索,在家里提升了攻击力和血量,最后才通过测试。只有理解了老板行为的规则,并且操作得当,才能打得过。虽然死两个小时听起来是一件很痛苦的事情,但是整个过程并不繁琐,因为死后的其他剧情和地牢里的随机事件。
打败蜘蛛老大。
从目前的内容来看,毫不夸张地说,莫塔之子是站在像素艺术金字塔顶端的作品之一,在我经过的所有检查站,我都停下来欣赏风景。说的好听一点,为了这个风景,我愿意在正式版出来之后再开始这个游戏,哪怕把优秀的玩法放在一边。
唯一的问题是,这个几乎可以从任何角度爆发的游戏,为什么到今年10月才上映?
标题:【评测】莫塔之子 异域风情的像素风作品
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