一般的侦探小说,主角永远是正义的一方,比如侦探。这是柯南系列。但在《黑仔不是我》中,玩家会扮演凶手,用各种手段杀死目标,隐藏犯罪手段陷害他人,逃避警方调查,和他们一起玩。这一次,我们将是坏人。

【评测】《凶手不是我》 杀个人我容易吗

公开杀人游戏

《凶手不是我》是骷髅和古宫联合开发的刑侦rpg游戏。与同类游戏相比,这款游戏的玩法非常新颖。没有流行的小游戏可以解谜,也没有传统的道具可以拼凑。制作组想做的是把一个案件的所有要素放在一个大场景里,所有的线索都要玩家自己去挖掘。而且游戏多次鼓励玩家玩游戏,所以杀人的方法并不是唯一的。玩家可以选择自己喜欢的方式来实现目标。核心系统类似杀手47系列。

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这种开放模式是一种大胆的选择,对关卡的设计有更高的要求。我们知道,开放就是自由,自由度越高,互动点越多。大量元素的选择和融合成为了游戏是否好玩和平衡的基础。玩这个烧脑游戏的人都很牛逼。制作这个烧脑游戏的人必须更优秀。

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多个推理元素

打开游戏,一款刑侦气息的游戏。在这里,我要点名表扬一下游戏的背景音乐,真的很符合游戏气质,感觉很不错。极简的界面风格和无声忧郁的背景音乐会让我们瞬间进入一种状态。

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系统复杂的游戏,教学部分不会很好。《黑仔不是我》的教学层面是简单直接的指导玩家完成一个包含所有元素的独立案例。玩家会在提示下完成关卡,条件比较简单。但是这一关完成后,玩家可能还处于对游戏玩法的迷茫状态,我们只能通过无限的重新玩法,逐渐找出这款游戏的核心玩法。游戏中海量信息的突然涌入也是这类游戏的通病,对新手不够友好,上手困难。

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光是人物介绍就已经有很多资料了

只有认识自己,认识自己,才能打赢每一场战役。看完开头的故事,游戏正式开始。这个时候游戏不会提示我们做什么。我们需要的是一张自动运行的地图。与npc对话,熟悉地图场景,查看道具细节,调查人际关系,策划作案时间和动机等。都是通过地图不断探索的。如果你把这些信息整合起来,产生连锁反应,你一定会找到最合适的作案手段。通过合理规划自己的行动来实现目标,这个游戏最大的乐趣来源于此。

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现场大量信息的获取是决定犯罪成功的主要因素

当然,两个极端相遇,虽然内容太多,但游戏细节不足。作为一种刑侦推理游戏,信息必须作为主要元素存在。各种信息是否逻辑相关,自洽是产生沉浸感的主要因素。《黑仔不是我》中的每一个细节都没有那么温暖。它把玩家带入一个冰冷而扎实的剧本故事,而一些逻辑上的小漏洞却让人疯狂发挥。

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举个例子,故事的教学和一个律师想通过杀了爱人栽赃同学来摆脱爱人有关。在游戏的具体过程中,主角用同学给他的刀杀了人,扔在同学面前,然后同学一边想刀为什么会掉在这里一边把刀收起来。我在这里玩的时候,真的很像wtf。

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以上情况在很多RPG中都有发生,我们认为不存在任何问题。但是当它出现在一个注重逻辑推理的游戏中,会极大的影响气氛和代入感。

我知道怎么杀他!然后马上拿起桌上的烟灰缸,对目标发动致命一击?不可能。别忘了我们亲爱的人民警察。

在规划好自己的犯罪手段之后,就不能直接执行计划了。游戏中,目标死亡24小时后,尸体会被找到,警察叔叔会赶到案发现场调查案情。我们在每个细节上的疏忽都会导致你的怀疑增加。我们应该完成对目标的暗杀,同时尽量减少自己犯罪的痕迹。

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在整个调查过程中,警方对案件的处理略显刻板,只是机械地调查所有嫌疑人的嫌疑点。每发现一个不合理的现象,嫌疑值就会相应提高,最后嫌疑程度最高的嫌疑人会被直接称为凶手。如果这放在现实生活中,那么容易陷害一个人,世界就会混乱。

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有人对此评价很差

游戏中有很多方法可以掩盖作案痕迹,比如消除作案工具上留下的指纹,调整当事人的手表时间,在适当的位置留下不在场证明。

说到这里,不得不提一下比赛中的压力设定。当我们掩盖了上面提到的作案痕迹,就会相应的给主角施加压力。当压力值过高时,我们会强行回国泄压。在设定上,压力的出现让人眼前一亮。我能理解游戏作者想通过一种增加策略和难度的方式来控制游戏的整体节奏。但是在目前的游戏实现中,对游戏体验影响不大。想象一下,你在一个想法的实施过程中,或者在收集信息的过程中,因为压力大而回家,导致行动计划被取消,推迟一天。是不是很难?

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我很难恭维这本书的操作手感,尤其是主角走路的操作。对于字符移动,作者采用了鼠标或键盘两种控制方式。不知道作者是不是故意的。鼠标操作不错,但是键盘操作体验不好。当玩家完成输入操作后,角色仍会向前滑动一定距离。很多游戏都会有这种设定,但是在这个游戏中,配合角色僵硬的动作会给人一种很肉的感觉,游戏需要在路上花很多时间,很容易让人产生烦躁的感觉。另外,基本上所有的交互都是没有音效的,操作反馈总会有一点点差别。

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双击大门不会让你跑过去

当然,这本书也有值得称道的地方。不管逻辑上是否合理,游戏剧本的表现还是不错的。据说游戏制作团队为了给玩家带来最真实的游戏体验,甚至还特意查阅了警校的相关资料。我们在游戏里看到的警察调查笔录和现实生活中的几乎一样。制作组真的是想帮玩家还原真实的动作和调查过程。但是现实生活中真实的办案过程是复杂的,充满了不确定因素。毕竟游戏就是游戏。现实还原太多会影响娱乐。

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级别编辑器

游戏中除了主线和独立案例外,还提供了关卡编辑器。清理主故事后,玩家也可以体验到创造一个案例的喜悦。值得称道的是,这个关卡模拟器出乎意料的强大,基本可以实现任何想法,甚至可以自行导入背景音乐和道具图片,让玩家创作出自己独特的作品。

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蒸汽商店页面上的第二个视频是关于图像导入的教程

同时编辑器还支持多线剧情编辑,可以还原各种刑侦剧,给它们完全不同的结局。如果你喜欢夏洛克福尔摩斯里面的侦探推理,可以做一个推理层面。如果你喜欢黑仔系列,可以做一个优雅华丽的杀人游戏。

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结论

凶手不是我是一个巧妙的游戏。其核心玩法的复杂,关卡模拟器的出现,都表达了制作团队的野心。游戏框架还不错,但是还是有很多bug,逻辑不合理。和大多数独立游戏一样,游戏设计充满创意,但细节缺乏打磨。

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最后,杀人真的很难。我还是做个好人吧。

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