互动电影最早可以追溯到捷克的一部短片:《kinoautomat》给当时的观众带来了互动电影的体验。127个座位放了两个红绿按钮,允许观众做9个选择。从那时起,人类就注意到了故事中的互动性。参与他们不是比坐在电影院看故事更好吗?这一点与当代游戏不谋而合,于是互动电影的第二个春天从游戏行业开始。比如《她见红》就是一群俄罗斯人带给我们的实验性互动片。
整个作品的体积真的很小,单个的过程也就半个小时左右,以至于第一次看到结局的时候还以为自己选择了一个死胡同。试了几次,发现这部作品的构造真的只有短片的体积,但他的素材体积大概是一个半小时。
这部独立的作品,由《犀牛物语》制作发行,讲述了一位女侦探去夜总会追查凶手的故事。因为介绍里说恐怖、杀戮狂欢、检测等元素给人一种紧张、争分夺秒的感觉,一开始我以为玩家沿着奶酪找老鼠会是一个以杀戮游戏为背景的作品,但其实大部分玩家都玩的是杀手。这个切入点真的很让人吃惊,因为玩家变成了只留下奶酪的老鼠,所以思考的问题就不再是凶手在哪里,而是我该如何逃脱,最后的反转是对这个设计的补充,感兴趣的玩家可以自己去体验。
游戏里的色情内容如上图所示,这个介绍不太实在
这部作品的悬念主要靠镜头和蒙太奇,整体表现效果不错,部分镜头取得了意想不到的效果。在一些选择之前,游戏会用2-3个镜头来说明选项,比如杀人或者吸引眼球。互动电影有必要将基于游戏的选择整合到聚焦平面中,因为它不会产生太多的不服从。此外,游戏中还会穿插一些特写和特写,为暗线留下线索,因为这不仅仅是一个侦探故事,另一条暗线才是整个故事的核心。
因为选择了黑色电影的风格,所以整部作品的节奏大部分时间都比较慢。但在一些杀人、激烈对抗等特殊场景中,导演并没有把节奏提上去。最直接的表现是短片最后的对峙场面,本该在长时间的压抑和旋转后迎来一场激烈的对峙。然而,由于节奏不好,这出戏显得冗长而多余。整个作品中,只有女主和反派领导才能看到演技,其他人的表演缺乏力量感。
反复玩的不好体验
谈完电影部分,我们再来谈这部作品的交互设计,也就是游戏部分。
在游戏中,根据不同的选项,会有从好到坏的四种结局。看起来很多,但仔细想想,其实是四个标准的结局,但这四个结局也存在一些问题。
对于一部电影来说,他的单次观看必须是完整的,也就是说,导演必须在一次放映中呈现所有的信息,但游戏是不同的。游戏涉及重复可玩性的问题,所以会让玩家一遍又一遍的收集所有信息。这个问题在不同的互动作品中有不同的解决方式。有的做出接近电影的选择,尽量让观众获得完整的单一体验,尽量减少可重复性,有的则会接近游戏,让玩家。
由于本地化质量差,大部分中国玩家只能在通关两次后才能获得全部信息,整理出一个相对完整的剧情脉络。这对于习惯玩游戏的玩家来说没什么。毕竟看文件早就是游戏的一部分,但是这部作品的多周目体验并不好,因为玩家无法跳过重复的剧情。前两遍还能看得津津有味。当我到达第三次和第四次时,我迫不及待地按下快进按钮,直接跳到选定的链接。
仔细想想,你会发现《她看红了》,比如他的单流程只有半个小时左右,积累的素材加起来将近两个小时,而电影的单流程是两个小时。所以同价位同成本的互动作品的单一体验不如传统电影强烈。他们需要依靠重复的经历来让观众觉得有价值。如何优化观众的多周目体验,似乎是这类作品走向下一个层次必须解决的问题。否则,观众在支付同样的票价后,需要重复体验,才能获得只看一次电影的满足感,有些人得不偿失。
摘要
总的来说,《她见红》的故事很精彩,摄影也很公平,虽然别人的演技不在线,本地化工作不到位,一些必要的环节也没有提到影片的节奏。所以,考虑到《她看红》是一部实验作品,他还不错,但如果以成熟作品的要求来评判,他就有点矮了。如果要继续普及互动作品的概念,似乎还有很长的路要走。
标题:【评测】《她看到红色》 交互式游戏体验
地址:http://www.gdgzch.com/yxpc/10522.html